15 pravil o tamnicah in zmajih, ki so bili tako zlomljeni, da jih je bilo treba spremeniti
15 pravil o tamnicah in zmajih, ki so bili tako zlomljeni, da jih je bilo treba spremeniti
Anonim

Ustvarjalci Dungeons & Dragons so bili soočeni s monumentalno nalogo, da morajo preslikati pravila za celotno izmišljeno resničnost. To je pomenilo, da se bodo pripravila pravila za vse, od fizike, do dolžin, ki jih lahko nekdo skoči s tekaškim štartom, in celo, koliko časa traja, da se odrasla oseba v velikosti utaplja, ko jo drži pod vodo.

Ta pravila na splošno niso bila tako dobro premišljena, kar je vodilo do hude zlorabe med igralci kani, ki so bili dovolj pametni, da bi videli, kako se lahko svet okoli njih zvija za svoje cilje.

Obstajalo je nekaj pravil Dungeons & Dragons, ki so lahko v celoti izničila igro. To bi ustvarjalce pogosto prisililo, da izdajo uradne napake, ki naj bi prepisale pravila, ki so bila natisnjena v knjigah. Obstajali so celo primeri, ko so se pravila tako zajebala, da je bilo treba popraviti vse nove vrzeli, da bi odpravili vse vrzeli.

Danes smo tukaj, da pogledamo pravila Dungeons & Dragons, ki so bila tako prekršena, da so morali ustvarjalci stopiti, da jih ne bi mogli več zlorabiti.

Od ene neverjetne stopnje rangerja do najbolj napisanega uroka v celotni igri, tukaj je 15 pravil Dungeons & Dragons, ki so tako prekršena, da jih je bilo treba spremeniti !

15 Raven enega ranga

Razred rangerja, ki se je pojavil v tretji izdaji Dungeons & Dragons, je imel številne prazne stopnje, ki skozi celotno napredovanje niso dale novih sposobnosti. Ranger je bil tudi izredno priljubljen razred zaradi številnih sposobnosti, ki so jih pridobili na prvi stopnji.

Ranger prve stopnje v tretji izdaji Dungeons & Dragons je med nošenjem lahkega (ali brez) oklepa prejel podvig Track, favoriziranega sovražnika in podvige Ambidextrous / Two-Weapon Fighting. To je pomenilo, da bo veliko igralcev prevzelo eno raven v rangerju, da bi izkoristilo vse prednosti in nato skočilo v boljši razred.

Ena največjih sprememb posodobljene 3.5 izdaje Dungeons & Dragons je bila popolna predelava rangerja, tako da so se njihove sposobnosti razširile na njihove poznejše ravni, kar vam je dalo več spodbude, da se držite razreda.

14 Neskončni napad

Borbena srečanja v vsaki izdaji Dungeons & Dragons so razdeljena na kroge, ki naj bi trajali nekaj sekund časa. Ta kratek čas pomaga prikazati, kako močnejši so fizični napadalci, ko se višajo, zaradi večjega števila napadov, ki jih lahko izvedejo v vsakem krogu.

V četrti izdaji Dungeons & Dragons je bila ena sposobnost, ki je koncept časa vrgla skozi okno. Zmogljivost rangerja na 15. ravni, imenovana "Blade Cascade", je igralcu omogočila nadaljevanje napadov, dokler niso zgrešili.

To je bila presenetljiva sposobnost, saj obstaja veliko načinov za povečanje natančnosti igralca v Dungeons & Dragons. Igralec, ki izbere pravilno zgradbo, bi lahko naredil lik, ki bi lahko izvajal neskončne napade.

Hitro je bila izdana napaka, ki je spremenila besedilo Blade Cascade, tako da je lahko zadela le največ petkrat.

13 Kitov zid

Sposobnost priklica pošasti v boj je pripadala likom, ki uporabljajo magijo, skozi zgodovino Dungeons & Dragons. Tretja izdaja Dungeons & Dragons je pomagala kodificirati to z devetimi uroki Summon Monster, ki so vam omogočili izbiro s seznama bitij in jih začasno pričarali, da se borijo ob vaši strani.

Uroki Summon Monsters so ponujali vodna bitja, ki so bila na splošno večja in močnejša od drugih zveri na seznamu, zaradi omejene uporabe v večini primerov.

3.5 izdaja igre je morala spremeniti opis urokov Summon Monster, da bi razjasnila, da lahko bitja prikličemo le v okolje, ki jih lahko podpira, na primer vodna bitja v vodi.

Razlog za to pravilo je bil, da so igralci pozivali ogromne vodne živali, da delujejo kot začasne stene, da bi upočasnile sovražnika, ali pa jih spravile nad sovražnika in jih uporabile kot drobno orožje.

12 Morilski vrtinec

Tretja izdaja Dungeons & Dragons je poskušala borbeni razred narediti bolj razburljiv, saj jim je dal veliko podvigov (sposobnosti, ki ste jih izbrali zunaj svojega razreda). Eden takšnih podvigov je bil Whirlwind Attack, ki vam je omogočil izvedbo enega samega napada na vsakega sovražnika v okolici vas.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je spremenila Whirlwind Attack, tako da ga ni bilo mogoče kombinirati z drugimi sposobnostmi. To je bilo posledica taktike, znane kot trik "Torba podgan".

Igralci so kombinirali Whirlwind Attack z Great Cleaveom, kar vam je omogočilo brezplačni zadetek drugega sovražnika, če ste ubili sovražnika s tem zavojem z napadom v melih. Borci bi nato v boj vključili sovražnika in vrgli okoli njih vrečko podgan. Nato bi ob naslednjem zavoju uporabili Whirlwind Attack in dosegli prosti udarec sovražnika za vsakega podgana, ki ga ubijejo.

11 Zlaganje kritik

Eden najbolj vznemirljivih trenutkov v vsaki bitki Dungeons & Dragon je trenutek, ko lik ali sovražnik doseže kritični zadetek. To so časi, ko se plima bitke lahko v trenutku spremeni, pri čemer se z enim udarcem premaga mogočni sovražnik ali močan junak.

Velika večina orožja v tretji izdaji Dungeons & Dragons bi dosegla le kritičen zadetek z vrtenjem 20 na dvajset stranskih kock. Bilo je nekaj orožja z večjim dosegom (na primer 19 ali 18), vendar so bila ta po navadi šibkejša.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je preprečila, da bi se več sposobnosti zvišalo med seboj. To je zato, ker bi ljudje ustvarjali orožje z očarljivim očarom in jih kombinirali z izboljšanim kritičnim podvigom, da bi dosegli kritični zadetek na 13 ali več.

10 Brez škode pri igranju duhovnika

Glavna vloga duhovnika v Dungeons & Dragons je, da ozdravijo zabavo in s svojo čisto svetostjo nanesejo veliko škode mrtvim bitjem. Obstajajo tudi zli kleriki, ki imajo sposobnost črpati vitalnost svojih sovražnikov in narediti svoje neumne hlapce še močnejše.

Klerici so imeli nekoč dostop do najmočnejšega škodljivega uroka v igri. Urok Harm v tretji izdaji Dungeons & Dragons je zahteval, da se uspešno dotaknete sovražnika.

Če ste to storili, so jih zmanjšali na približno štiri udarne točke zdravja, ne glede na to, kaj so že imeli prej. Za Škodljiv učinek ni bilo varčevalnega meta, ki bi vas lahko zaščitil pred škodo.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je spremenila, kako je Harm deloval, tako da je imel zdaj varčen met in je bil omejen pri nanosu sto petdeset točk škode.

9 Magija, kovina in kamen

Stoneskin je bil eden najboljših obrambnih urokov v Dungeons & Dragons. Različica Stoneskina, ki se je pojavila v Advanced Dungeons & Dragons, je zakrila tolkač v več plasti kamna, ki bi jih vsak zaščitil pred enim zadetkom.

Poznejše različice Stoneskina so preprosto zmanjšale količino škode, ki bi jo kolesar vsakokrat spremenil od fizičnih napadov.

Različico Stoneskina, ki se je pojavila v tretji izdaji Dungeons & Dragons, je bilo skoraj nemogoče zaobiti, saj jo je lahko prezrlo le orožje s +5 očaritvijo, ki je na splošno najmočnejše orožje na svetu. Izdaja Stoneskin 3.5 je znatno zmanjšala urok, tako da bi orožje iz adamantita lahko preseglo njegov učinek.

8 Mogočni pol-vilini

Polovični vilini so se v Dungeons & Dragons zelo spremenili glede na njihovo uporabnost v boju.

Polovični vilini v drugi izdaji Dungeons & Dragons so imeli nekaj najboljših možnosti v več razredih v igri, medtem ko so polovični vilini v tretji izdaji premagali vsako drugo dirko v igralčevem priročniku. Ni bilo razloga, da ne izberemo človeka ali elfa.

Četrta izdaja Dungeons & Dragons je po naključju naredila polovice preveč dobre. To je bilo posledica njihove rasne lastnosti, znane pod imenom Dilettante, ki jim je omogočala, da so izbrali poljubno napadalno moč, če je pripadal drugemu razredu kot njihovemu.

Ustvarjalci igre so morali hitro razjasniti, da je Dilettante igralcu dovolil samo, da izbere napadalno moč 1. stopnje, saj lahko drugače izbirajo med najboljšimi sposobnostmi v igri.

7 Spreminjanje pravil o živalih Bro

Ena največjih sprememb v izdaji 3.5 Dungeons & Dragons je bila pravila za spremljanje živali. Druidi in redarji so lahko izbirali živali, ki so delovale kot stalni zavezniki, ki jih lahko spremljajo na pustolovščinah.

Sposobnost spremljevalcev živali je pri nekaterih igralcih sporna, saj druidu / rangerju v bistvu daje drugega značaja, ki ima večino sposobnosti igralca, vendar si ne zasluži deleža izkušenj.

Tretja izdaja Dungeons & Dragons je druidom / redarjem omogočila, da so s črkovanjem Animal Friendship pridobili več spremljevalcev živali, kar je pomenilo, da bodo sčasoma lahko nadzirali celo hordo bitja, ki bi lahko opravilo naloge, ki so presegle uroke iste stopnje, na primer skavtstvo čez široko območje ali roj sovražnikov.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je močno omejila število spremljevalcev živali, ki bi jih lahko imel druid ali redar, in sicer tako, da jih je omejila na eno samo zver, ki sčasoma postane močnejša.

6 Psihični steroidi

Mislili bi, da bi se psihične moči ujemale s fantazijsko nastavitvijo sveta Dungeons & Dragons, vendar bi se motili. Velika večina igralcev in mojstrov ječe sovraži pionska pravila, ker so ponavadi slabo izvedena.

Ne pomaga, da je eden od najbolj sovražnih in najbolj balih sovražnikov v igri miselni igralec, ki se zanaša na psihične moči, da zlahka prevzame cele zabave avanturistov.

Najbolj baje sposobnost psihičnega značaja je Psychofeedback, ki je igralcu omogočil, da porabi moči, da začasno poveča svojo statistiko na nebesno visoke ravni.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je spremenila, kako deluje Psychofeedback, tako da je lik moral izvleči točke iz svojih drugih statističnih podatkov, da bi lahko povečal še eno.

5 Pixiejeva vojska

Vile se morda zdijo, kot da bi bile najšibkejša bitja v Dungeons & Dragons, vendar njihova povezava z magijo pravzaprav naredi nekaj najmočnejših sovražnikov, kar jih lahko kdaj srečaš. Fej ima sposobnost, da zasvoji misli drugih in jih prisili, da delajo svoje ponudbe, zaradi česar so številni igralci grozljivi.

Pixies so na kratko postala najbolj plašna bitja v peti izdaji Dungeons & Dragons. Do tega je prišlo zaradi uroka z imenom Conjure Woodland Beings, ki vam je omogočil, da v bitko prikličete osem piksijev.

Vsi ti piksi imajo sposobnost metanja polimorfa, kar jim omogoča, da spremenijo sovražnika v hrošča, če ne uspejo enemu od osmih varčevalnih metov.

Pozneje je bilo pojasnjeno, da DM izbere tisto bitje, ki ga lahko prikliče Conjure Woodland Beings, ne igralca.

4 Poljubi kraste vas naredijo bolj zdrave

Čarovniki in čarovniki imajo sposobnost, da z živaljo oblikujejo čarobno vez, ki se nato pozna. Poznavanje bo poglobilo čarovnikovo razumevanje čarobnega sveta, čeprav bo smrt bitja povzročila dejansko fizično škodo in globoko čustveno stisko.

Najslabše poznan v drugi izdaji Dungeons & Dragons je bila krastača zaradi popolnega pomanjkanja sposobnosti. To je povzročilo, da so ustvarjalci tretje izdaje Dungeons & Dragons šli popolnoma čez morje in da se žaba najbolje pozna v igri, saj je svojemu gospodarju dodelila dve točki njihovega statuta Statuta.

Noben drug poznavalec igre ni dal stat točk, saj so večinoma le dajali bonuse za določene veščine.

Poznavanje krastače je bilo v 3.5 izdaji Dungeons & Dragons bolj uravnoteženo, saj je zdaj namesto njih mojstru namenil tri dodatne točke.

3 Ljudski kipi

Eden največjih razlogov, zakaj so črkovalci tako močni v primerjavi s fizičnimi borci v Dungeons & Dragons, je zaradi številnih urokov, ki lahko nekoga onesposobijo z enim neuspelim varčevalnim metom.

Najmočnejši čarovniški urok v zgodnjih fazah katere koli tretje izdaje kampanje Dungeons & Dragons je Hold Person. To je obseg uroka, ki sovražnika prisili v varčno metanje ali paraliziran vsaj tri runde. To je ponavadi več kot dovolj časa, da preostali udeleženci zakoljejo zamrznjeno bitje, preden se lahko odzove.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je nervirala Hold Person, tako da je tarča lahko vsako krogo novega varčevalnega metala, da so bili paralizirani, tako da jim je dala več možnosti, da se izpustijo.

2 Sila hitrosti

Najbolj uporabna statistika v katerem koli RPG-ju namizja je ponavadi tista, povezana s hitrostjo. Visoka okretnost pogosto pomeni, da ima lik boljšo natančnost, težje je udariti in lahko vsak korak izvede več dejanj.

Urok Haste mnogi smatrajo za najbolj uporabno magično uroko na nizki ravni v vseh Dungeons & Dragons. To je posledica dejstva, da omogoča igralcem več korakov v vsakem koraku.

Hiša je bila v drugi izdaji Dungeons & Dragons močna, vendar je uporabnik s staranjem uporabnika prišel vsako leto, ko je bil predvajan. V tretji izdaji Haste je manjkala ta pomanjkljivost, zaradi česar je bila neverjetno premočena.

3.5 izdaja Dungeons & Dragons je popolnoma spremenila delovanje Haste, kar je v bistvu naredilo čisto nov urok. Haste je zdaj med polnim napadom napadal še dodaten napad in dal nekaj statistov.

1 Večno spreminjajoči se polimorf

Sposobnost spreobrnitve v drugo bitje je nekaj, kar se v fantazijskih zgodbah veliko vidi. To je posledica človeške želje, da spremenite svoj videz in postanete nekaj, kar bi lahko letelo na nebu ali plavalo pod valovi.

Shapeshifting je povzročil tudi veliko glavobolov tako igralcem Dungeons & Dragons kot tudi ljudem, ki ustvarjajo igro. Urok o polimorfu je doživel več revizij kot še ena sposobnost v celotni zgodovini Dungeons & Dragons.

Razlog, da je Polymorph tako pokvarjen, je dejstvo, da igralcu omogoča, da se preoblikuje v veliko močnejša bitja in pridobi dostop do sposobnosti, ki jih običajno ne bi smeli imeti, hkrati pa jim omogoča, da svoje sovražnike spremenijo v žuželke z enim samim neuspehom. varčevalni met.

Različica Polymorph in Polymorph Other, ki se je pojavila v tretji izdaji Dungeons & Dragons, je bila tako premočena, da je Wizards of the Coast prisilila izdati več različnih dokumentov errata, ki so z vsako novo revizijo ukrotili urok.

Črkovanje je bilo treba spremeniti, saj so igralci še vedno našli načine, kako zlorabiti sposobnost preoblikovanja sebe in drugih v različna bitja.

---

Si lahko omislite kakšna druga pravila Dungeons & Dragons, ki jih je bilo treba spremeniti? Sporočite nam v komentarjih!