Saga o transparentih: Intervju s soustvarjalcem Alexom Thomasom
Saga o transparentih: Intervju s soustvarjalcem Alexom Thomasom
Anonim

Alex Thomas, soustanovitelj Stoic Studia in soustvarjalec The Banner Saga je bil na voljo, da odgovori na nekatera naša vprašanja o epski seriji RPG. The Banner Saga, ki je sprva izšla leta 2014 ob uspešni kampanji množičnega financiranja, je v glavah treh veteranov BioWare pridobil ljubezen navdušenih nad možnostjo taktičnega RPG-ja.

In leta 2018 se je The Banner Saga uspešno zaključil s The Banner Saga 3. Skupina Stoic je triumfu pripovedovanja video iger uspela popolnoma združiti čudovite vizualne elemente, močne like in prepričljivo pripoved, ki temelji na nordijski mitologiji, v to najbolj redko of beasts: trilogija o video igrah, ki je imela zadovoljiv zaključek.

V našem intervjuju z Alexom Thomasom govorimo o koncu Sage s pasicami, ki zajema njen permadeath fokus, žrtvovanja njene zgodbe in kaj sledi za Stoicem. Preberite, če želite izvedeti več.

Alex Thomas: Pozdravljeni, jaz sem Alex, pisatelj knjige Banner Saga 3 in eden od treh izvirnih ustvarjalcev in oblikovalcev serije.

Screen Rant: The Banner Saga je bil s svojimi liki vedno neusmiljen, toda tretji del ima tragično žilico, ki presega ostale, zlasti v teh zadnjih poglavjih. Se vam je zdelo težko zapečatiti usode toliko ljubljenih likov?

Alex Thomas: Veste, če sem odkrit, to ni bilo posebno težko. Česar igralci pri pisanju takšne zgodbe ne vidijo, je vse razvejanje - verjetno je vsaj tretjina popolnoma nevidna, razen če se večkrat igrate skozi igro in poskušate izbrati vse možnosti razvejanja. V moji glavi se vse te različne različice mešajo in vem, da včasih umrejo, včasih pa ne ublažijo udarca. Toda tudi brez teh nadomestnih resničnosti mislim, da sem iz vrste oboževalcev, ki se nagibajo k Game of Thrones nad Lord of the Rings. Black Company je moja najljubša fikcija in je v bistvu fantazijska vietnamska vojna zgodba. Občutek, da dobiš, da nihče ni na varnem, nihče nima zarote in je resnično vložen, je bil nadvse pomemben za to, da je zgodba delovala.

Screen Rant: Permadeath je bistven za delovanje The Banner Saga. Zakaj ste se odločili, da boste imeli tako končno stališče glede preživetja značaja?

Alex Thomas: Očitno se igre v marsičem razlikujejo od knjig in filmov. Eden najpomembnejših načinov je, da igralec vodi akcijo, torej, če boste to odvzeli, zakaj sploh narediti igro? Čez nekaj časa se v skoraj vseh igranih igrah, ki sem jih igral, zgodim, da je moj lik to vsemogočno bitje, celo do te mere, da se včasih počutim slabo za antagoniste in stranske like (mislim, ne vem dobesedno se ne počutim slabo, izmišljeni so). Toda kako naj bi imeli priložnost v bitki ali zavrnili razuzdan napredek nesmrtnega božanstva, ki lahko upogne prostor in čas ter reši države po svoji volji? Ali kako naj verjamem, da je moj junak nekako brez praske sam pokosil 30 hudobcev?

Bil sem tako utrujen od igranja istega RPG-ja z isto pogumno skupino otrok-pustolovcev, ki so rešili svet brez kakršnih koli možnosti za neuspeh, da smo naredili antitezo. To je bil tudi velik del razloga, ker igralcem ne dovolimo ročnega shranjevanja. V redu je, če se kaj večjega zgodi strašno narobe in se igralci želijo vrniti nazaj in preigrati velike dele igre, vendar jim nismo želeli dati skušnjave, da bi naložili vsako majhno odločitev, lovili in kljuvali za "optimalno" rešitev.

Glede te teme je bila ena največjih kritik, s katero smo se srečali v prvi tekmi, ta, da so nekateri igralci menili, da se nikoli ne bodo mogli pravilno odločiti. Igre so nas naučile, da ne glede na to, kaj se zgodi, obstaja način, da naredimo prav in dobimo najboljšo nagrado; imeti svojo torto in jo tudi pojesti je samo to, kako se to počne. Mnogo teh kritik je zamrlo v nadaljnjih igrah, mislim, da so ljudje začeli Banner Sago videti kot svojo stvar in stvari preprosto sprejeti kot del svoje zgodbe. Nekaj ​​zanimivega se zgodi, ko slabe stvari sprejmete kot del svojih izkušenj, namesto da bi poskušali zmagati.

Ampak, če sem lahko za trenutek (še bolj) ciničen, mislim, da je glavni razlog, da večina zabave ne dovoli, da njihovi liki umrejo ali zapustijo ali sprejemajo racionalne odločitve v lastnem interesu, ta, da želijo zgraditi blagovno znamko in prodati znakov in pripelje ljudi nazaj v nadaljevanja. Za Banner Saga "nihče ni varen" JE blagovna znamka in resnično nas je osvobodilo, da naredimo pripoved, ki se počuti drugače.

Screen Rant: Banner Saga 3 igralcem pušča težko izbiro. Kako zgodaj v razvoju serije ste se odločili za tisto končno sceno?

Alex Thomas: Veliko kasneje, kot bi si mislili! Že pred Kickstarterjem smo imeli grobo predstavo, kaj se dogaja in zakaj, in tega smo uspeli držati do konca, a hudiča v podrobnostih. Ali bo kaj odmevalo ali ne, je zelo odvisno od tega, kako natančno se bo vse skupaj odvijalo. Ogromno časa in sredstev smo porabili za urejanje konca, preurejanje idej, popolno odstranjevanje tistega, kar smo imeli, in začetek znova, praskanje po glavi in ​​govorjenje "Eh, še ni dovolj dobro."

Precej hitro smo odkrili, da to ne bi smela biti preprosta izbira A ali B; vključevati je moral vse odločitve, ki jih je igralec sprejel v vseh treh igrah. Delovati pa je moralo tudi, če niste uvozili varčevanja, in to je morala biti resnična izbira, kjer ste natančno vedeli, kaj ste izbrali, ne pa tudi natančnega rezultata. Mogoče je bilo še ducat premislekov, nad katerimi smo poskušali žonglirati. To zaporedje smo natančno nastavljali do zadnje minute.

Ko porabite dovolj časa, da greste tako naprej in nazaj, se začnete spraševati, ali je smiselno celotno stvar preprosto poenostaviti. Če napišete ducat različnih koncev, bodo nekateri seveda bolj zadovoljni kot drugi. Ali ne bi smeli igralcu dati le najboljšega, kar si lahko omislite? Zakaj jim potem preprosto ne bi dali enega najboljših koncev? Poleg tega imamo poleg tega še omejene vire - popolnoma animirani posnetki filma so dragi, več orkestrskih zvočnih posnetkov in zvok je drag, izvajanje in preizkušanje vseh teh vsebin je drago. Kako lahko čim več tega posežemo in ponovno uporabimo, hkrati pa še vedno občutimo zaprtje? Na koncu smo se odločili, da je to indie igra in še naprej bomo tvegali. Banner Saga je vedno govorila o tem, da se svet resnično odziva na vaše odločitve, v dobrem ali slabem.Upali smo le, da je naša publika prišla tako daleč in da nas bo spoštovala, da smo šli do konca.

Screen Rant: Vsak konec igre povzroči žrtvovanje. Ste se kaj obotavljali, da bi igralce zapustili brez resnično srečnega konca?

Alex Thomas: Eden od pregledov, ki smo ga dobili po izdaji prve igre, ki nas je popolnoma zaslepila, jo je imenoval "simulator depresije". To me drži, saj se mi zdi tako smešno. Iskreno se nismo počutili, kot da smo storili tako tragično stvar, samo poskušali smo narediti nekaj, kar se je zdelo verjetno. Mislim, da to velja tudi za končnice - rekel bi, "ja, nekaj dobrih in slabih je." Toda resnično "srečen" konec, mislim, da tega nisem nikoli razmišljal. Ali imajo ljudje v resničnem življenju srečne konce? Rad bi videl romantično komedijo, v kateri bi se neverjetna ljubezenska zanimanja skozi izredne okoliščine zaljubila, nato pa dva tedna kasneje ugotovila, da imata povsem neobvladljive razlike v nečem vsakdanjem, kot so finance, verska prepričanja ali kaj podobnega, in gremo. "dang, to je bila popolna izguba časa. "Kakor koli že, ena od stalnih tem Banner Saga je sprememba; liki se sčasoma spreminjajo, pokrajina se trajno spreminja zaradi teme, spreminja se obstoj celotnih vrst. Nikoli se nisem počutil kot končal se bo konec, kjer bodo vse te spremembe razveljavljene in stvari se bodo vrnile v mirne vasi in tiho rast. Dang, to bi bila popolna izguba časa.

Ampak mislim, daj, to je vikinški ep! Ste že prebrali njihovo mitologijo?

Screen Rant: Kakšen je bil odziv igralca na finale? Ste imeli kakšno solzno sporočilo? Vsekakor je šlo za nekaj črevesja - vsaj v mojem predvajanju!

Alex Thomas: Veliko oboževalcev je delilo svoje izkušnje in priznalo, da so morda storili kakšno solzo ali dve, in neverjetno smo hvaležni vsem, ki so nam povedali, da jim je igra všeč. V to stvar smo vložili toliko krvi, znoja in solz, da smo vedno upali, da bo odmevala med oboževalci, in zelo veseli in olajšani smo, da se zdi tako. Poleg tega je korist, če naredite nekaj zares osebnega, ta, da slišite ljudi, ki so vam podobni in cenijo iste stvari, kar je bilo resnično koristno.

Umetniški slog The Banner Saga je v tretjem delu videti prav tako svež, kot je bil ob izidu izvirnika. Ali menite, da je glede na uspeh serije odprtje drugih manjših studiev začelo razmišljati o tovrstnem animiranem slogu?

Alex Thomas: Mislim, da smo bili zelo presenečeni, ko so izšle nekatere igre, ki so bile primerjane z Banner Saga, do te mere, da nas nekateri recenzenti zdaj imenujejo podvrsta strategije. To je noro. Svoj umetniški navdih dolgujemo delu, ki ga je Eyvind Earle naredil za Trnuljčico, in njegovim osebnim umetniškim delom. Vodili so nas do sloga, ki se počuti precej brezčasno in upamo, da bo čez sto let prav tako prepričljiv. Kar zadeva druge indie studie, ki se počutijo navdihnjene z uspehom, bi moral reči, da mislim, da v resnici niso potrebovali naše pomoči! Tam izhaja noro število iger! Toda resnično mi je všeč, koliko iger se zdaj ustvarja, ki cenijo tovrstno lepoto in umetnost. Resnično navdihujoče je videti.

Screen Rant: Between God of War in Hellblade: Senua's Sacrifice, vas zanima ta poudarek na nordijski mitologiji v igrah v zadnjih nekaj letih?

Alex Thomas: Bil je zanimiv pojav, ki bi ga verjetno pripisal naključju. Kot da nenadoma prihajajo štirje filmi, ki so videti, kot da imajo isto idejo hkrati. Iz naše perspektive smo pravzaprav začeli s precej splošnim srednjeveškim domišljijskim okoljem. Odraščanje so me navdihnile igre, kot sta Final Fantasy Tactics in Shining Force, in razmišljal sem v tej smeri. Moj soustanovitelj Arnie Jorgensen, ki sam prihaja iz nekaterih skandinavskih korenin, je plaval idejo nordijske mitologije. Začel sem se bolj poglabljati v nordijsko mitologijo in pomislil, da je tukaj toliko odličnih stvari, da bi to zagotovo lahko delovalo. In vedno sem vesel, da vidim več vikinških iger, to bi prevzel vsak dan.

Screen Rant: Ali obstaja še kakšna mitologija, za katero bi se Stoic rad navdihnil za drugo igro? Bi lahko na primer videli stoično RPG, ki si zapisuje zapiske iz Odiseje?

Alex Thomas: Hah, no, začeti z mitologijo in graditi od nje je vsekakor odlična odskočna deska. Kot morda namigujete, je to nekaj, kar Assassin's Creed in drugi naslovi že nekaj časa zelo uporabljajo. Prepričan sem, da bomo norveški vpliv prepustili svetu Banner Saga, vendar iščemo veliko možnosti za naslednjo igro, nekatere bi lahko bile malo presenetljive.

Screen Rant: S tem se konča The Banner Saga, kaj pa je naslednje za Stoica? Imate v mislih kakšno idejo za drug projekt?

Alex Thomas: Seveda, brez dvoma. Za različne igre smo zasnovali več igrišč, vendar smo se odločili za enega, nad katerim je ekipa resnično navdušena. Že nekaj časa delamo na tem in o tem boste slišali več, ko bomo mislili, da je pripravljen za prikaz!

Še: Še ni konec - velike igre še vedno prihajajo konec leta 2018