Blair Witch Review: Boljše kot je bilo potrebno
Blair Witch Review: Boljše kot je bilo potrebno
Anonim

Nadaljevanje igre Blair Witch iz ekipe Bloober Team iz leta 1999 The Blair Witch Project predstavlja inventivno kombinacijo mehanike igranja in sablasno zgodbo.

Blair Witch, ki jo je razvilo poljsko igralniško podjetje Bloober Team, ki je ustvarilo pretekle naslove psiholoških grozljivk Observer in Layers of Fear , poteka dve leti po dogodkih v prvotnem filmu in vidi igralce, ki stopijo v čevlje Ellisa, človeka, ki se pridruži iskalna skupina za pomoč pri iskanju mladega fanta, izgubljenega v gozdu Burkittsville v zvezni državi Maryland. Ellisa na njegovem potovanju spremlja Bullet, njegov zvesti pasji spremljevalec, kot tudi dober telefon Nokia in, ker brez njega ne bi bilo naslova Blair Witch , videokamera.

Podobno kot je projekt Čarovnica Blair, čeprav ni bil prvi najdeni posnet film, je pa nedvomno tisti, ki je sprožil množično zanimanje za žanr, v preteklih letih ustvaril nešteto manj ponovitev istega koncepta, igre, kot je Amnesia: The Dark Descent in Slenderman sta privedla do številnih grozljivih naslovov s podobnim tempom. Medtem ko je bila ideja, da bi boj iz igre vzbudili občutek strahu in nemoči, nekoč veljala za nov koncept, je kmalu postalo jasno, da mnogi nezadostni razvijalci to dejstvo preprosto izkoriščajo, manj dela. Preprosto iskanje psiholoških grozljivih indie naslovov v Steamu bo razkrilo na stotine, če ne celo tisoč tovrstnih iger.

Čarovnica Blair sicer ima boj, toda teh trenutkov je le malo in še veliko več kot Alan Wake kot Resident Evil . Namesto pištole je Ellis oborožen samo s svojo svetilko, ki je skupaj z očitno uporabo njegova edina obramba pred čudnimi, zamegljenimi pošasti v gozdu. Tako kot bi moral Alan Wake svojo svetilko usmeriti na sovražnike, da bi jim razkrojil ščit, lahko Ellis usmeri svojo svetlobo v bitja, da jih prestraši. Hitre in nevarne, te pošasti je težko opaziti v temi, igralci pa se morajo zanašati na Bulletovo režanje, da jih usmeri v pravo smer.

Izpostavljanje sovražnikov ni samo Bulletova uporaba. Kot Ellisov spremljevalec Bullet deluje kot tolažilna žival in pomaga pomiriti igralca, ko postanejo stvari v gozdu preveč stresne. Lahko ga nahranijo s priboljški, ga pobožajo, mu rečejo, naj ostane blizu in ga grdijo. Tako kot Dogmeat v Fallout 4 lahko tudi Bullet dobi navodilo, naj gre po iskanju sledi ali sledi poti in se lahko celo stisne v majhne prostore, ki jih Ellis ne more, da bi lahko pridobil predmete. Je dober fant in je skoraj edini fizični stik s prijaznim značajem, ki ga ima igralec skozi celotno igro.

Seveda obstajajo tudi drugi liki, toda v skladu z modo zgoraj omenjene psihološke grozljivke se večina, a ne vsi, uvrsti na samo glas. Ellis ima walkie-talkie in mobilni telefon, ki se lahko uporabljata za komunikacijo z majhnim naborom ljudi, medtem ko je walkie-talkie bolj osredotočen na zaplet in ponuja manj na način brezplačne komunikacije, Nokia omogoča da lahko igralec kadar koli pokliče več ljudi iz Ellisovega imenika. Nekateri od teh pogovorov niso nič drugega kot velikonočna jajca in malo humorja, drugi pa razkrijejo delčke Ellisove zgodbe.

Blair Witch je tista redka licenčna igra, ki bi se zlahka znašla samostojno kot lasten izdelek, kljub temu pa jo še vedno povečuje dejstvo, da ima vnaprej določeno zgodovino in kontekst za interakcije, ki se odvijajo, in nič ni bolj indikativno za to kot videokamero. Videokamera, odkrita skoraj takoj po tem, ko je stopila v gozd Burkittsville, je sekundarno vidno polje za predvajalnik, način za ogled preteklih dogodkov, ki ploskev premikajo po kasetah, in orodje za upravljanje z resničnostjo.

Z iskanjem nekaterih kaset z rdečimi hrbtišči lahko predvajalnik spremeni svet okoli sebe. V svoji najosnovnejši obliki zgodnji primer vidi, da Ellis odkrije zaklenjena vrata. Pobrska po bližnji lopi in najde trak z rdečimi hrbtišči, ki ga nato gleda. Na traku je prikazan nekdo, ki vstopa v vrata, in če se videokamera ustavi, preden se vrata zaprejo, bodo vrata v resničnem življenju odprta. Ta koncept se večkrat uporablja skozi igro za reševanje inventarja in napredovanja ugank, in čeprav nobena od situacij ni tako zapletena za dešifriranje, še vedno obstaja občutek zadovoljstva pri spreminjanju sveta s to metodo.

Čarovnica Blair ni težka v smislu nekaterih naslovov grozljivk, predvsem zaradi pomanjkanja bojnih srečanj in nekoliko linearnega načina napredovanja igre. Ellisovo raziskovanje gozdov Burkittsville poteka v kosih, nekateri bolj odprti kot drugi, in okoli njih je bodisi topografska ovira, Ellisova lastna odločnost bodisi dobre staromodne nevidne stene. Čeprav je igralec včasih v nevarnosti, da bo poškodoval pošasti, se smrt reši s hitrim ponovnim zagonom nazaj na začetek bojne srečanja, brez sistema življenj ali trajne okvare.

To je koristno in škodljivo. Čeprav bi bilo dolgočasno, če bi morali po smrti znova predvajati velike odseke igre, zlasti v naslovu, kot je ta, ki ponuja daljše časi izpadov, ki so povezani s sprehajanjem in iskanjem namigov, strašljiv trenutek, ko ga večkrat hitro predvajamo odcepitev postane bistveno manj strašljiva. Ta odločitev pa vodi nazaj v eno glavnih tem igre: neizogibne zanke.

Jasno je, da je Bloober Team navdušen nad odpovedanim projektom PT, ki ga je ustvaril režiser Death Stranding Hideo Kojima. Na Layers of Fear je močno vplivala reakcija na tisto dražljivko Silent Hills in Blair Witch se počuti tako kot duhovno nadaljevanje kot logično napredovanje zankastega koncepta grozljivke, ki ga je poudaril demo, zlasti v drugi polovici igre, kjer se mnoga dejanja in ideje, ki jih je igralec morda razvil, zvijejo in obrnejo. Sovražniki, ki so se nekoč bali svetlobe, zdaj stečejo proti njej in Ellisa prisilijo, da pošasti obrne hrbet in namesto tega s svojo videokamero sledi neki skriti poti na varno. Posebej je treba omeniti tudi zvočno zasnovo, ki se ji zdi večina naravnost od prvotnega filma.

Če povem še veliko več, pomeni pokvariti tisto, kar je na koncu fantastična sedemurna izkušnja, daljša, če želi igralec videti vse nadomestne končnice. Čeprav so številne tukaj predstavljene mehanike tako ali drugače kopirane iz drugih naslovov grozljivk, pa se določena ureditev in kombinacija, za katero se je odločila ekipa Bloober, dvigne igro višje kot katerikoli koncept sam zase. Kot nadaljevanje enega najbolj najdenih posnetkov vseh časov, ki je izšel pred 20 leti, je Blair Witch veliko boljša, kot je imela pravico. Na telefonu Nokia v igri lahko igrate tudi starošolsko Snake in strelko v slogu Space Invaders . To so tri igre po ceni ene.

Več: Obrazložen zaključek projekta čarovnice Blair - odgovore na vsa vaša vprašanja!

Blair Witch je zdaj na voljo za Xbox One in PC. Za namene tega pregleda je bila družbi Screen Rant poslana koda Steam.

Naša ocena:

4,5 out of 5 (Must-Play)