"God of War" Filmski pisatelji govorijo o prilagajanju priljubljene videoigre Sony
"God of War" Filmski pisatelji govorijo o prilagajanju priljubljene videoigre Sony
Anonim

Ko sta Marcus Dunstan in Patrick Melton dobila visoko nalogo, da spremenita scenarij za priredbo God of War, se je zdelo, kot da je projekt, ki se je rodil že večji del treh let, končno pridobil nekaj zanimanja. Dvojica Piranha 3DD, ki je ustvarila David Self-napisani scenarij, je bila pripeljana, da bi vdahnila malo več življenja prilagoditvi velikega zaslona priljubljene video igre.

Kar zadeva novega režiserja ali igralsko zasedbo, nimamo kaj napovedati, sta Dunstan in Melton ponudila precej pomembne posodobitve glede tega, kako pristopata k scenariju. Ljubitelji videoigre, ki jo je objavila Sony, bi se morda posmehovali ideji, da bi pisatelji, ki stojijo za filmi, kot sta Saw IV in The Collector, ravnali s tako dragoceno lastnino, toda videz obeh je precej edinstven.

God of War v svoji obliki video iger sledi zgodbi o Kratosu, grškem bojevniku, ki se za pomoč obrne na boga vojne Aresa. Stranski produkt te zvestobe je uničenje Kratosovega rojstnega mesta in družine, zaradi česar se je maščevalno prizadeval ubiti boga. Če to zveni kot Clash of the Titans, je to zato, ker si filmi, v katerih igrajo Sam Worthington, v veliki meri izposojajo iz serij iger.

Dunstan in Melton se tega dobro zavedata in navajata, da ko je izvirni pisatelj David Self predal scenarij, je bilo veliko pred izidom filmov, kot sta 300, Nesmrtniki in dva filma o Titanu. Vsak od teh filmov, čeprav si še vedno izposoja iz lastnega vira, vsebuje podobne vizualne predmete in ploske točke do videoigre God of War. Novi pisatelji filma bodo morali najti načine, kako se bodo akcijski prizori, ki prikazujejo epske bitke med Kratosom in božjimi figurami, spet počutili izvirno.

Eden ključnih načinov, kako pisci načrtujejo, da bodo projekt izstopali, je njihov razvoj značaja Kratosa. V igri je videti kot topi instrument, ki je maščevalen brez skrbi za samoohranitev. V filmu pa sta Dunstan in Melton hotela prizemljiti lik; mu dajte nekaj zgodbe, preden se ga lotite tega iskanja.

"Na enak način, kot je bil Batman utemeljen z izročitvijo Christopherja Nolana, smo to poskušali storiti tudi s Kratosom, tako da, ko ga srečamo - kot to počnejo v tej najnovejši igri, ki je nekakšen predzgodba izvirnika - - vidimo ga še preden je postal Duh Šparte, ko je bil le špartanski bojevnik in je imel družino in otroke."

Prvih 30 minut filma nameravajo uporabiti (kvečjemu) za vzpostavitev Kratosovega družinskega življenja in njegove človečnosti, preden bodo vse to odstranili. To bi moralo pomagati občinstvu, ki ne pozna serij iger, da se bolje povežejo z likom in izkoristijo njegov uspeh.

Poleg tega, da bodo Kratosu dodali še večjo globino, nameravajo ključni antagonist filma Ares (znan tudi kot "Bog vojne") dobiti še večjo vlogo. V igri je nastopil le v nekaj manjših posnetkih, preden je služil kot zadnji šef - vendar v filmu, ki ne more delovati.

"Veste, v igri je nesmrten in v resnici poleg napadov na Atene ne naredi veliko. Zato ga poskušamo zgraditi tudi nekoliko več, da bo lahko postal pravi zlobnež."

Trdni oboževalci se morda pritožujejo nad odločitvijo, da spremenijo osnovno zgodbo o God of War, toda če bo pripomogla k ustvarjanju bolj prepričljivega filma, smo vsi za to. Odločitev, da bo Kratosa postavil za človeka, preden mu bo naredil preprosto belo belo maščevalno maščevanje, bi se lahko izkazala za uspešno, če bi mu zagotovili pravi kontekst, in če bi njegovemu zlikovcu omogočili več časa na zaslonu, bi moral pomagati pri določanju vložkov.

Tudi navdušenja nad projektom Dunstana in Meltona je težko spregledati. Če zapustite žanr, ki ga izbere, se občinstvo lahko ustavi glede svoje primernosti, toda če obstaja ena stvar, ki jo bodo zagotovo popravili, je to preveč nasilno dejanje.

Še vedno je očitno še več del, ki jih je treba združiti, preden se lahko projekt resnično umakne - vključno s pripenjanjem režiserja -, a za zdaj nas zanima, kam vodi filmska adaptacija.

-