15 stvari, ki jih moramo videti v konzolah za videoigre naslednje generacije
15 stvari, ki jih moramo videti v konzolah za videoigre naslednje generacije
Anonim

Po skoraj desetletju čakanja se je nova generacija konzol začela konec leta 2013 z izjemnim navdušenjem. Prvič doslej sta bili izdani dve večji konzoli, ne le istega leta, temveč v istem mesecu kot drug drugega: Microsoftov Xbox One in Sonyjev PlayStation 4.

V mesecih pred izdajo konzol je Microsoft slavno spremenil svoje politike glede novega sistema Xbox, kar je povzročilo previdnost oboževalcev. Toda zdaj, skoraj tri leta pozneje, sta obe konzoli prodali več deset milijonov enot in že z novimi nadgrajenimi sistemi gledata v prihodnost.

Stvar pa je v tem, da je bilo več kot nekaj poročil, ki kažejo, da bo ta generacija zadnja generacija konzol doslej. Ali je to res ali ne, bomo še videli (dvomimo). Če pa bodo Microsoft, Sony in Nintendo želeli, da potrošniki kupujejo novo generacijo, bodo igralci računalništva potrebovali nekaj jamstev.

Tukaj je 15 stvari, ki jih moramo videti v konzolah za videoigre naslednje generacije.

15 Popolna podpora 4K

Microsoft in Sony sta trenutno poglobljena v razvoj 4K združljivih konzol: Microsoft s projektom Scorpio in Sony s PS4 Neo, dve imeni, za katere domnevamo, da so še vedno ograde. Zaradi dolge življenjske dobe prejšnje generacije konzol so video igralci z nestrpnostjo pričakovali novo generacijo konzol, ki bi zagotavljale grafiko v polni visoki ločljivosti z vrhunskim igranjem. Na žalost napredek, čeprav je v primerjavi s prejšnjo generacijo impresiven, omejuje zmogljivosti konzol, zlasti s prihodom televizorjev 4K.

Trenutno je 4K tisto, kar je bil 1080p pred desetimi leti. To je prihodnost in vsi to vemo - toda pot do nje bo trajala nekaj časa. Seveda so trenutno na voljo televizorji 4K in diski Blu-ray 4K, nekatere igre podpirajo celo ločljivost 4K, vendar celotna industrija video iger še nekaj let ne bo upoštevala standarda 4K. Toda to ne pomeni, da bi morali proizvajalci konzol prezreti tehnologijo. Če potrošniki dejansko kupujejo novo generacijo konzol, morajo te konzole podpirati vse, kar bi računalnik. V nasprotnem primeru bo vedno v okolici konzol občutek manjvrednosti.

14 Igranje med različnimi platformami

Kljub vsemu napredku v industriji video iger so igralci želeli nekaj, kar se je vedno zdelo kot sanjske sanje: igranje na več platformah; igranje igre na eni platformi z nekom, ki igra igro na drugi platformi (npr. igranje Battlefield 4 na Xbox One z nekom na PS4). Če želite omogočiti igranje na več platformah, ne bi le zahtevale, da so konzole združljive, temveč tudi, da bi morali proizvajalci sodelovati - ne ločeno.

Obstajajo prednosti in slabosti, ki omogočajo igranje na več platformah. To bi pomenilo, da bi igralci lahko izbrali katerokoli platformo, ki jim je ljubše, in se še vedno lahko igrali s svojimi prijatelji, ne glede na katero platformo ti prijatelji igrajo. Vendar je v tem pomanjkljivost. Proizvajalci konzol bi izgubili dejavnik ekskluzivnosti in posredno prisilili potrošnike, da izberejo platformo, ki jo imajo vsi njihovi prijatelji.

Kljub temu je igra na več platformah prihodnost - in Microsoft je dokazal, da je z njihovo implementacijo Xbox Play Anywhere, v kateri bodo tako rekoč vse Microsoftove igre združljive z različnimi predvajalniki na več platformah. Poleg tega je Microsoft dejal, da je Xbox One zdaj "pripravljen" za igranje na več platformah s PS4. Morda bo naslednja generacija konzol genetsko zasnovana za navzkrižno igranje.

13 Združljivost nazaj

Ko so nove konzole izšle leta 2013, so prišle brez možnosti povratne združljivosti, kar pomeni, da z novimi konzolami niste mogli igrati iger iz prejšnjih generacij konzol. To se morda ni zdelo izjemno vprašanje, a v resnici je bilo.

Microsoft je to zadevo poskušal odpraviti z uvedbo združljivosti za nazaj novembra 2015 (Sony je še vedno ne ponuja na PS4). Toda ne navdušujte se še; medtem ko Xbox One zdaj podpira združljivost z igrami Xbox 360, ne morete vstaviti nobene igre in pričakujete, da jo boste igrali. Na spletnem mestu Xbox je seznam ustreznih iger, ki jih vsak mesec dodajo več - vendar je število podprtih iger še vedno omejeno.

Proizvajalci konzol morajo biti previdni pri svoji odločitvi, da pri načrtovanju naslednje generacije konzol ne bodo upoštevali povratne združljivosti. Tako bi igralci, namesto da bi predelali in predelali tako rekoč vse večje naslove prejšnjih generacij, lahko preprosto izdali izpuščeno igro omenjene generacije na svoji novi konzoli. Dobro se je obneslo za Xbox 360 in PlayStation 3; zakaj ne za naslednjo generacijo konzol?

12 brezplačnih spletnih iger brez naročnine

Vzdrževanje kakovostne spletne storitve zahteva financiranje, ki se pridobi z zaračunavanjem letne pristojbine potrošnikom. A stvar je v tem, ali bi morali ljudje to plačati? Ko potrošniki že z nakupom konzole, krmilnika in vsaj ene igre plačajo na stotine dolarjev, zakaj bi morali doplačevati samo za igranje omenjene igre na spletu, še posebej, ker je danes večina video iger usmerjena v spletno igro?

Priljubljenost Xbox Live je začela dobo spletnega večigralskega plačila, medtem ko je PlayStation 3 predstavljal brezplačno spletno igro, čeprav z nekaj pomanjkljivostmi. Vendar je Sony s PlayStation 4 uvedel lastno plačljivo spletno naročnino: PlayStation Plus. Medtem ko obe naročnini ponujata različne ugodnosti in spodbude, kot so brezplačne mesečne igre, se večina ljudi želi le igrati s svojimi prijatelji na spletu - in vsaj ta del bi moral biti brezplačen. Potrošniki plačajo dovolj, saj gre zgolj za igranje igre, ki lahko ob zagonu deluje ali pa tudi ne.

11 Boljše spletne storitve Premium

Glavni razlog, da ljudje plačujejo za spletne storitve, kot sta Xbox Live Gold in PlayStation Plus, je igranje s prijatelji na spletu. Če pa Microsoft in Sony želita igralcem zaračunavati igranje prek spleta, bi morale biti njihove storitve izjemno kakovostne. Stvar je v tem, da potrošniki trenutno plačujejo najvišje cene premium storitev, ki izžarevajo malo ali nič inovacij, kaj šele, da bi vsebovale vredne spodbude. Edine stvari, ki prihajajo s temi storitvami, razen možnosti spletnega igranja, so občasne brezplačne igre in majhni popusti.

Logična izbira bi torej bila, če bi dovolili, da je spletna igra brezplačna, hkrati pa bi zagotovili vrhunsko storitev za redno letno naročnino od 50 do 60 USD, ki bi med drugim lahko vključevala storitve, kot so Games with Gold in PlayStation Now. Kakorkoli že, ti dve storitvi ponujata igre, stare vsaj eno leto. Morda bi bili potrošniki bolj nagnjeni k sodelovanju, če bi podjetja ponujala boljše (beri: novejše) igre ali večje popuste na novo izdane naslove.

10 Ni več časovno ekskluzivnega DLC

Naložljiva vsebina (DLC) in sezonske vozovnice sta dva izraza, do katerih so video igralci v zadnjih letih razvili lastno sovraštvo. Razlog za to je, da založniki nenehno širijo prepad med njimi in potrošniki, ki želijo, da igra, za katero so plačali 60 USD, vsebuje vse, in jim ni treba plačati dodatnih 15 do 50 USD DLC za podaljšanje življenjske dobe igre.

Dandanes bo izdajatelj pred izdajo igre razkril podrobnosti o sezonski prepustnici za igro, ki jo potrošniki plačajo enkratno (običajno 50 USD) in jim omogočijo dostop do vseh prihodnjih DLC. Stvar je v tem, da se včasih vsebina najprej objavi na eni platformi. To je posledica tržnih dogovorov med studii in proizvajalci konzol (glej: Destiny in Sony ter Dragon Age: Inquisition in Xbox).

Najprej se lahko zdi, da je mogoče prenesti vsebino, ki jo je mogoče naložiti, komercialno korist za proizvajalce konzol, toda vse, kar počne, je prisiliti studie, da odtujijo skoraj polovico svojih oboževalcev. S tem kakovost igre na določeni platformi v primerjavi z drugimi platformami ne postane več glavni dejavnik nakupa osebe, temveč čas izdaje vsebine - in to predstavlja tvegan precedens.

9 Nižje cene digitalnih vsebin v primerjavi s prodajo na drobno

Digitalne vsebine so prihodnost. To vedo vsi, zato danes računalniki odpuščajo pladnje za diske in zato veliko video iger kupujejo digitalno. Leta 2010 je digitalna prodaja računalniških iger prehitela prodajo na drobno, kar je začelo novo dobo za platforme, kot je Steam.

Stvar je v tem, da če je digitalna kopija videoigre cenejša za izdelavo, zakaj potem ni cenejša za nakup? Odgovor lahko ležijo v industrijskih trgovcih, ki želijo ohraniti donosnost. Leta 2014 je predsednik GameStop-a Tony Bartel vlagateljem dejal: "Želimo pomagati zagotoviti, da naša panoga ne bo naredila enake napake kot druge kategorije zabave, tako da bo zaznano vrednost digitalnega blaga znatno zmanjšala kot vrednost fizične igre."

Medtem ko cene konzolnih iger - digitalnih in maloprodajnih - ostajajo 60 dolarjev, bi bila povprečna cena za digitalno različico iste igre običajno vsaj 10 dolarjev cenejša, če ne celo večja od maloprodajne. Če želimo kupiti naslednjo generacijo konzol, potem obstajajo razlike med cenami digitalnih in maloprodajnih vsebin.

8 Konkurenčne cene in večja prodaja

Kot smo že omenili, je standardna cena video igre 60 dolarjev, ne glede na to, ali gre za igro vlog, akcijsko-pustolovsko igro, prvoosebno streljanje ali celo igro za enega igralca. Včasih je ta cena upravičena, če razmišljamo o dolgoročni "ponovljivosti" nekaterih iger, drugič pa ne. Zato se mnogi potrošniki zavzemajo za konkurenčno cenovno strukturo.

Dejstvo je, da niso vse igre vredne enako veliko denarja. Igra, kot je Destiny, je morda nekaterim vredna celih 60 dolarjev, potem pa letne izdaje, kot sta FIFA in Madden, morda ne bodo. Konkurenčna cenovna struktura bi omogočila večjemu številu potrošnikov nakup iger za enega igralca, skupaj z igrami, ki bi se jih ljudje običajno odločili za najem in ne za nakup.

Poleg tega sta cena iger in bistveno pomanjkanje prodaje obremenili potrošnike, ki želijo kupiti več naslovov na leto. Microsoft in Sony bi skupaj s povprečnim igralcem koristili, če bi čez leto gostili več (in boljše) prodaje. Navsezadnje obstaja razlog, da je Steam tako priljubljen med računalniškimi igralci - in zakaj je neverjetno uspešen.

7 daleč večjih trdih diskov

Ko so bile leta 2013 izdane najnovejše konzole, so seveda prišle z nadgrajenimi komponentami. Toda v sistemih je bila notranja napaka. Vse video igre ne zahtevajo samo namestitve, temveč je na voljo omejena količina prostora za shranjevanje celotne knjižnice naslovov. Zato se igralci video iger odločijo, katere igre bodo obdržali nameščene in katere bodo morali odstraniti, da bodo imeli prostor za prihodnje igre.

Zahteva po namestitvi ni zadeva; Vprašanje je v tem, da so konzole z vsemi njihovimi napredki vsebovale le 500 GB trdega diska, ki bi lahko vzdržal v povprečju 10-15 naslovov AAA, skupaj z morda peščico aplikacij. Microsoft in Sony sta to težavo poskušala odpraviti z različicami konzol velikosti 1 TB, vendar so posodobitve prišle leta po prvi izdaji konzol. Naslednja generacija konzol bi morala ohraniti enakost z zmogljivostjo shranjevanja osebnih računalnikov, če jih želimo kupiti.

6 Ni več neuporabljenih trikov

Dodatna oprema, zlasti zunanja oprema, ni nič novega v svetu iger na srečo, je pa nekaj, kar je v zadnjem času postalo bolj opazno - in v nekaterih primerih ovira. Odkar je Nintendo leta 2012 izdal Wii U, je vključitev trikov, kot so GamePad, Kinect za Xbox 360 in Xbox One ter PS Eye za PlayStation 4, postala skoraj nujna; ali vsaj tako so bili zasnovani. Toda to se ni zgodilo. Namesto tega večina uporabnikov redko uporablja tisto periferno opremo, s katero so prišli njihovi sistemi.

Microsoftova prvotna zasnova za Xbox One je vključevala Kinect, ki je bil osrednji vidik vse-v-enem zabavnega sistema. Zdaj z vključitvijo Cortane na Xbox One - ki jo lahko aktivirate tako, da govorite neposredno v priključene slušalke - se Kinect zdi odveč. Zdaj gre za dodaten del opreme, ki nima nobenega dragocenega, edinstvenega namena, razen za igre, optimizirane za Kinect, ki so danes daleč in malo. Morda se proizvajalci zdaj zavedajo, da vsiljevanje sekundarne opreme potrošnikom ni odgovor na povečan dobiček.

5 Podpora za Bluetooth

Kljub novi generaciji konzol, ki vsebuje številne tehnološke dosežke, so številne funkcije dejansko nazadovale. Glavno med njimi je pomanjkanje domače podpore za Bluetooth. V sedanji obliki Xbox One in PlayStation 4 nimata možnosti povezave z napravami Bluetooth, ki nimajo ključa. Poleg tega morajo biti naprave pooblaščeni izdelki, ki jih podpira proizvajalec konzole. Slušalk PlayStation Gold na primer ne morete povezati z Xbox One, čeprav jih lahko povežete z računalnikom.

Za primerjavo: igralci PlayStation 3 so lahko svojo konzolo povezali s katero koli napravo, ki podpira Bluetooth, in so želeli uporabiti. Danes, ko skoraj vse naprave podpirajo Bluetooth, z možnostjo povezave s katero koli drugo napravo, ki podpira Bluetooth, je smešno, da Xbox One in PlayStation 4 omejujeta svoje uporabnike na izdelke, ki so izključni za konzole. Da bi uporabniki lahko razmislili o nakupu nove generacije konzol, morajo biti na voljo osnovne funkcije, kot je univerzalna povezava Bluetooth.

4 Trajnostna visoka hitrost in ločljivost

Od Xbox One in PlayStation 4, ki sta bila izdana leta 2013, se nenehno polemizira o igrah, ki ne morejo pridobiti - ali v nekaterih primerih ohraniti - celotne grafike visoke ločljivosti in hitrosti sličic. Ko so bile prvotno predstavljene nove konzole, so video igralci po vsem svetu mislili, da je končno prišla generacija visoke ločljivosti. Toda ta pojem je bil le delno resničen.

Večina naslovov prve stranke, kot sta Halo 5: Guardians in Uncharted 4: A Thief's End, lahko doseže 1080p in 60 sličic na sekundo, saj jih proizvajajo studii v lasti proizvajalcev konzol, medtem ko mnogi tretji naslovi, kot sta Battlefield 4 in Star Wars Battlefront, ne morejo izkoristiti svojega polnega potenciala glede grafike in hitrosti sličic.

Če bo prišla naslednja generacija konzol, ne bo treba le zapolniti neskladja med konzolami in računalniškimi igrami, temveč je treba doseči trajnostno merilo za ločljivost in hitrost sličic - in temelj takšnega povpraševanja so uporabljene komponente za sestavljanje konzole.

3 Sposobnost izvajanja iger brez namestitve

Kot smo že omenili, video igre trenutne generacije zahtevajo veliko prostora za namestitev, omejena zmogljivost shranjevanja trdega diska, dodeljena potrošnikom, pa je nesmiselna. Če povečanje prostora za shranjevanje ni izvedljivo, je morda odgovor na to, da se vrnete na prejšnje generacije konzol, v katerih je igranje igre brez zahteve po namestitvi.

Proizvajalci konzol bi morali potrošnikom omogočiti, da igrajo igro, ne da bi jo namestili, pri čemer so potrebni le prenosi in namestitve posodobitev, na primer za večpredstavnostne ali prelomne igre - teh je veliko. V nasprotnem primeru se zdi zahteva, da nekdo namesti igro na svoj trdi disk z obljubo boljše splošne izkušnje, brezplodna.

Prisilne namestitve lahko zagotovijo boljšo kakovost in igranje, vendar to tudi pomeni, da morajo potrošniki izbirati med igrami v svoji fizični ali navidezni knjižnici, saj na videz ni mogoče zamisliti (brez pridobitve dodatnega prostora na trdem disku), da bi imeli vse igre ostanejo nameščeni naenkrat.

2 Izboljšane krmilne baterije in cenejše cene

Izid novih igralnih konzol je dejansko privedel do prenehanja različnih vidikov prejšnjih generacij - žični krmilniki so bili eden izmed njih. Krmilniki so osrednji vidik igranja konzol - osebna izbira in močna razlika v primerjavi s tipkovnico in miško, ki jo uporabljajo računalniški igralci. Zato bi bilo smiselno, da morajo biti krmilniki ne samo zanesljivi, temveč tudi dolgotrajni. Eden ali dva krmilnika sta običajno na voljo v svežnjih konzol, toda pri nakupu dodatnega krmilnika - naj bo to nadomestni ali dodatni krmilnik za prijatelja - je cena lahko strma.

Krmilnik Xbox One s kompletom za predvajanje in polnjenje trenutno stane 74,99 USD, polnjenje pa traja štiri ure in le približno 30 ur uporabe. Krmilnik PlayStation 4, po drugi strani pa je poceni, še vedno stane neverjetnih 59,99 USD (enaka cena krmilnika Xbox One brez kompleta Play & Charge). In ker krmilniki PlayStation 4 za polnjenje naprave ne potrebujejo posebnega kompleta - le standardni kabel USB na mikro-USB - so krmilniki v primerjavi s tem cenejši. Vendar cena krmilnika ne sme biti enaka znesku igre, saj je za to potrebna uporaba konzol in ne nenavaden dodatek.

1 Manj opomb, več izvirnosti

Odkar se je nova generacija konzol začela jeseni 2013, so video igralci preplavljeni s predelavami visoke ločljivosti in remasterji iger iz prejšnjih generacij in v mnogih primerih z zbirkami predhodno zaključenih serij, ki običajno vodijo do izdaje nov obrok v omenjeni seriji (npr. Naughty Dog izda Uncharted: The Nathan Drake Collection, ki vodi do Uncharted 4: A Thief's End). Izdelava ene ali dveh predelav je razumljiva, vendar ne bi smela biti v središču nobenega studia ali založbe - in v tem je težava.

Ta generacija je bila bolj kot iznajdljivost osredotočena na nostalgijo in vizualno kakovost iger ter postavljanja novih meril. Seveda novi obroki - na primer Halo 5: Guardians in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - v uveljavljene franšize uvajajo nove elemente, hkrati pa ohranjajo izvirne koncepte, ampak stvar je v tem, da to ni dovolj. Industrija video iger vztraja pri komercialnih franšizah, toda za razcvet v času, ko se zdi, da je prihodnost iger na srečo mračna, morata biti inovativnost in iznajdljivost, ki meje namesto da bi jih utrjevali, premikati.

---

Kaj želite videti v naslednji generaciji igralnih konzol? Sporočite nam v komentarjih.