EKSKLUZIVNO: Prenapetost 2: znotraj procesa zajemanja gibanja
EKSKLUZIVNO: Prenapetost 2: znotraj procesa zajemanja gibanja
Anonim

Delo Surge 2 za zajem gibanja, ki ga je opravil studio MetricMinds, je glavni del tega, zaradi česar je igra estetska - naj bo to gibanje ali brutalne usmrtitve -, razvijalec Deck13 in založnik Focus Home Interactive pa sta v zakulisju pogledala, kako je vsi so se zbrali pred začetkom igre. Surge 2 se bo vrnil v trdo bitko v meču, zaradi katere je njegov predhodnik zaslovel, in se bo 24. septembra predstavil za PC, PlayStation 4 in Xbox One.

Glede na to, kar so do zdaj videli oboževalci, bo The Surge 2 še naprej zavzeto iskal navdih iz iger, kot je Dark Souls, na način, kako igralcem nalaga, da se naučijo drobnega in natančnega eksplozivnega sistema boja. Nedavna prikolica Gamescom 2019 je bila odprta za glavnega junaka, ki prečka ruševine futurističnega mesta, ki so ga prevzeli kulti, stroji in še kaj hujšega, igralci pa bodo morali pilotirati obleko, ki jo lahko prilagodijo odstranjenim delom sovražnikov. Ti prizori so pokazali impresivno podrobnost, ki je bila namenjena načinu gibanja glavnega junaka, prepirov in celo njihove manire, zdaj pa imajo oboževalci, ki jih zanima, kako je bila vzpostavljena ta subtilnost, zdaj objektiv neposredno v njej, zahvaljujoč MetricMinds in Focus Home Interactive.

V novem ekskluzivnem video posnetku Screen Rant, ki prikazuje delo, ki je šlo v The Surge 2 pred njegovo predstavitvijo, imajo oboževalci priložnost, da preučijo, kako se čarovnija dogaja pri razvoju iger, ko gre za zajem gibanja. Kratek videoposnetek ponuja nekaj vpogleda v to, kako akcijske igre posebej zajemajo gibe, ki so potrebni, da postanejo verjetni in zanimivi, prav tako pa si lahko ogledate kratke utrinke igranja. Tukaj je video:

Screen Rant je prav tako dobil priložnost izbrati možgane Philipa Weissa, generalnega direktorja podjetja MetricMinds, o tem, zakaj je zajem gibanja tako pomemben tehnološki vidik filma in iger. Veteran je imel veliko vpogleda v to, kaj gre v postopek in zakaj je Surge 2 dobro sredstvo za raziskovanje teh odtenkov, vendar se je najprej prepričal, da je tehnologija zajemanja gibanja precej dobra v obeh panogah:

"Osnovna tehnologija med njima je popolnoma enaka. Potek dela za zajem gibanja za posnetke posnetkov je verjetno podoben, če ne celo enak. Igralci igrajo svoje vloge in jih snemajo s tehnologijo mocap. Vendar pa je v igrah animacij veliko podrobnosti, ki jih je treba imejte v mislih med snemanjem in tudi za naknadno obdelavo. Na primer, igra je sestavljena iz številnih majhnih gibov, ki jih je mogoče v realnem času združiti, da odražajo gibanja likov, ki jih nadzorujejo igralci ali umetna inteligenca. Nujno je, da te animacije brezhibno se ujemata in da imata tudi potrebno dinamiko, da pravilno odražata, kaj naj bi lik počel."

Zainteresirani si lahko ogledajo celoten intervju na dnu tega članka, saj je Weiss imel veliko zanimivih reči o zajemanju gibanja in prenapetosti 2. To je zabaven pogled za enim od podcenjenih elementov oblikovanja iger. Seveda je Surge 2 več kot le lep obraz - igra bo vsebovala izpopolnjene bojne izkušnje, ki temeljijo na tem, kar so se razvijalci naučili v prvem delu, medtem ko asinhrona izkušnja več igralcev ostaja tudi pomembna prodajna točka, tako da lahko igralci naredijo svoj pečat v svet s simboli in transparenti.

Sledi celoten intervju s Philipom Weissom.

Motion Capture so v zadnjih letih popularizirale nekatere največje kinematografske franšize (trilogija Gospodar prstanov, Planet opic, filmi Avengers in še več …) in je zdaj glavni nosilec pri produkciji video iger. Kaj vas razlikuje v mislih? Ali pristopate drugače in če, kako?

Osnovna tehnologija med njima je popolnoma enaka. Potek dela za zajem gibanja za posnetke posnetkov je verjetno podoben, če ne enak. Igralci igrajo svoje vloge in so posneti s tehnologijo mocap. Vendar pa je pri animacijah iger veliko podrobnosti, ki jih je treba upoštevati med snemanjem in tudi za naknadno obdelavo. Na primer, igra je sestavljena iz številnih majhnih gibov, ki jih je mogoče v realnem času združiti, da odražajo gibanja likov, ki jih nadzorujejo igralci ali AI. Bistveno je, da se te animacije brezhibno prilegajo in da imajo tudi potrebno dinamiko, da pravilno odražajo, kaj naj bi lik počel.

Surge 2 osredotoča svoje igranje na trdo bitko v bližnji borbi in vsebuje ogromno unikatnih potez in zaključnih potez. Kaj gre za ustvarjanje teh sklopov potez? Od kod vam navdih?

Za začetek je Deck 13 pripravil vse koncepte igranja in ustvaril vizijo za bojni sistem in posebne poteze. Nato smo imeli čast sodelovati z Maciejem Kwiatkowskim, izjemno nadarjenim kaskaderjem in strokovnjakom za boj z meči, da bi te poteze razvili na kompletu za zajem gibanja. Naša naloga je bila združiti vizijo, ki jo je opisal Deck 13, ki je režiral snemanje na snemanju, in ustvarjalno energijo Macieja, pri tem pa upoštevati potrebne tehnične podrobnosti.

Igra vsebuje 80 unikatnih orožij v 9 vrstah orožja. Kako ponovite občutek (velikost, težo …) vsakega orožja pri zajemanju?

Imamo veliko izkušenj pri gradnji rekvizitov za naše poganjke. Naša ekipa jih gradi v naši delavnici in poskrbimo, da na predmete nanesemo ustrezno težo. Bistveno je, da z igralci opravite testno vožnjo in se prepričate, da rekviziti odražajo, kaj jim je namenjeno. Toda v bistvu za ustvarjanje orožja uporabljamo običajne sestavine, kot so les in tkanine. (Dejansko je videti precej manj razburljivo kot v igri …)

V čem se je delo pri The Surge 2 razlikovalo od vaših drugih projektov? Ali je to povzročilo nove izzive, kako, kako ste se jih lotili?

Boj v Surge 2 je veliko večji od življenja in vedno smo morali imeti v mislih, da je Krov 13 to želel pokazati v skoraj vsakem koraku. Nadaljevanje te energije in prepričanje, da lahko animatorji uspešno pretiravajo v gibih, je bil verjetno najtežji izziv.

Kako zaposlujete igralce za projekt, kot je The Surge 2? Kako bi izgledalo običajno delovno mesto in kakšno ozadje ali trening bi moral biti igralec, ki zajema gibanje?

Že veliko igralcev poznamo in izhajamo iz svojih izkušenj. Naslednji korak je organiziranje kastinga, v katerem povabimo igralce, da nam pošljejo video posnetke svojih predstav. V tem primeru smo iskali borilne umetnike z velesilami.

Surge 2 izide 24. septembra 2019 za PC, PlayStation 4 in Xbox One.

Ta članek je sponzoriral Focus Home Interactive.