Kako je CCP Games pionir v navidezni resničnosti
Kako je CCP Games pionir v navidezni resničnosti
Anonim

Nekaj ​​dni na EVE Fanfest, letnem dogodku, usmerjenem v skupnost, ki ga je CCP Games pripravil blizu njihovega sedeža v Reykjaviku na Islandiji, je bilo navdušenje nad potencialom VR resnično očitno. Imeli smo priložnost klepetati z vodilnimi razvijalci iz različnih studiev CCP (ekipe imajo tudi v Atlanti, Newcastlu in Šanghaju) in kljub temu, da je bil dogodek osredotočen na vodilno igro podjetja, priljubljeno MMO EVE Online, so pogovori zavili. drugim projektom CCP.

Poleg dolgoletnega EVE Online je CCP pred tremi leti na trgu konzolnih strelcev prodrl še z DUST 514, ekskluzivnim za PlayStation, in dela na njegovem nasledniku - trenutno znanem kot Project Nova. Vse njihove druge izdane igre pa so naslovi VR, med njimi EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack in kasneje letos še Sparc.

Igrali smo Sparca in se z izvršnim producentom Morganom Godatom pogovarjali o tem, kako se je igra rodila iz norega eksperimentiranja v CCP Atlanta. To je podobna zgodba o izvoru EVE: Valkyrie se je začela tudi kot majhen interni osebni prototip. Najbolj zanimivo je, kako so lahko načrtovali vnaprej in kako se še vedno veselijo prihodnosti VR, ko se strojna oprema izboljšuje in postane bolj prijazna do potrošnikov in dostopnejša. Poleg treh glavnih dragih slušalk (HTC Vive, Oculus Rift in PS VR), ki imajo vse krmilnike polnega gibanja, se trg mobilne telefonije začenja razvijati tudi v tej smeri. Googlove slušalke Daydream imajo na primer triosni krmilnik v stilu laserskega kazalca.Položaja še ne sledi - tako kot prvi razvijalci Oculus Rift - vendar je to prvi korak za nadzor gibanja z mobilnimi slušalkami VR, ki delujejo z vašim vsakdanjim pametnim telefonom. Morda je zato CCP EVE: Gunjack 2 naredil ekskluzivno za Daydream … Več o tem kasneje.

Evolucija VR je končno AR

Godat ponuja primere, kako bi se trenutna tehnologija VR lahko razvila iz krmilnikov z dvojnim gibanjem, kakršne imajo velike tri slušalke VR ali kaj podobnega sledenju navzven, kjer lahko vidi okolje in vaše roke.

Morgan Godat: Trenutna generacija VR je le vrh ledene gore in vse se bo v VR in AR pretakalo kot ista stvar. Vsi so dobri. Trenutno so različne platforme in ljudje o njih govorijo zelo različno, vendar gre za isto stvar. VR je resnična resničnost z resnično zelo slabo kamero. Nič vpitja "gre za V!" te bo ustavilo, da ne bi udaril tega stola tam, kajne?

Nadaljuje z razlago, da obstaja "veliko zanimanje" za stvari, kot so Magic Leap, Microsoftov HoloLens in različna druga očala z razširjeno resničnostjo ("AR"), ki bodo sčasoma naslednji koraki VR.

Godat: To je sranje naslednje stopnje. Seveda je zdaj vse to moteče in čudno, a kdo ve, čez koliko let - nisem futurist in ne dajem nenavadnih napovedi o tem - toda vsi bodo samo nosili očala in bili kot "drži se sekundo. " "Kaj gledaš?" "Oh, samo hitro preverjanje e-pošte."

Kakšna je rešitev trenutne največje ovire VR - fizičnega gibanja? Morgan se šali, da bi naredil prav to igro, če bi vedel odgovor nanjo, vendar je to nekaj, s čimer že eksperimentirajo.

Godat: Preden smo dobili v roke krmilnike (gibanja), smo igrali v Kinect-landu. Naredili smo veliko prototipov, da bi poskušali obvladati premikanje. Imeli smo to stvar, ki smo jo imenovali vmesnik point-and-flick, kjer bi s svojim dejanskim prstom kazal kot na svečo tja, ki bi se aktivirala in vam dala vrsto možnosti, ki jih lahko izbirate v vesolju, nato pa preprosto pomaknite roko skozi možnost, ki jo želite sprožiti.

Mimogrede, v mojem življenju v mojem življenju ni bilo nič bolj opolnomočnega, kot da sem kazal na prekleto televizijo ali luč in se "vklopil" in "pvvvvt" in mislil "Jaz sem bog!" Kot da imam super moči! Ampak spet je to razlog. Te kemične povezave v naših možganih so razlog, da bo razširjena resničnost ljudem raznesla možgane.

Kar zadeva gibanje, smo poskusili stvari, kot je usmerjanje v smer in če iztegnemo roko do konca, bi začeli iti v to smer. In če bi se rad spremenil, bi samo kazal in potem, ko bi nadaljeval, bi me zasukal proti njemu. Delali smo stvari, kot je Segway - ker spet nismo imeli nobenega gumba, krmilnika ali analognih palic -, tako da bi ploskali z rokami, jih potegnili narazen in pred vami bi ustvarili kolesarske ročaje. Potegnili bi jih narazen in potisnili naprej in tako vozite naprej in nazaj in lahko zavijete levo in desno.

Morgan tudi pojasnjuje, da so naredili krmiljenje v obliki tanka in kako natančno je vse to, uporaba Kinect ni bila tako čista kot uporaba sodobnih krmilnikov gibanja, vendar je delovala. Eden iz njegove ekipe je pravzaprav postavil stvar v stilu Supermana, kjer bi ležal na dveh stolih z ventilatorjem, ki je pihal proti njemu in potiskal roke naprej, lahko bi letel.

Na koncu se je sedemčlanska ekipa (takrat) odločila, da to vprašanje lokomocije ni nekaj, kar bi morali rešiti, da bi s projektno areno, zdaj znano kot Sparc, rešili kar hočejo.

Širjenje onkraj EVE vesolja

Ryan Geddes, direktor blagovne znamke VR za CCP Games, pomaga izbirati prave igre ob pravem času za prave ljudi, medtem ko v postopek vključuje skupnost. Z njim sem sedel tudi na EVE Fanfest 2017, ki me je dotaknil dolge zgodovine VR na področju CCP, od njenega izvršnega direktorja Hilmarja Veigarja Péturssona, ki je bil del gibanja VR na Islandiji v devetdesetih, do sodobne VR, kjer so CCP in drugi zaposlenih je podprlo Oculus Rift Kickstarter. Tam so bili že od samega začetka in zdaj uvajajo nekatere svoje največje in najbolj inovativne igre na vseh platformah VR.

Potem ko so vedeli, da je EVE-VR (prototip vesoljskega sim strelca, ki je pripeljal do EVE: Valkyrie) lahko njegova stvar, Geddes pravi, da tega v glavnem studiu v Reykjaviku ne morejo storiti, zato so se "strateško odločili", da majhna ekipa 30-40 v Newcastlu, ki dela na EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Vidimo ga kot medij, ki spreminja paradigme. Hkrati bi to, kar počnemo, kategoriziral kot skorajda

previden je napačna beseda, toda previdna ambicija. S tehnologijo se zelo zavzemamo, vemo pa tudi, da trg še vedno ustvarjamo, zato ne želimo na te projekte napeljati stotine in stotine ljudi, če bi to lahko izvedli na učinkovitejši način. Ustvarili smo tehnike, ki nam omogočajo zelo hiter in zelo učinkovit razvoj v studiu.

Zaenkrat so igre EVE Online, vendar je Sparc nekaj lastnega

.

Ryan Geddes: Sparc je svoje. To je pravzaprav prva igra, ki jo bomo poslali in ni postavljena v EVE vesolje.

Ko je Geddesa vprašal, ali ta resničnost, da projektom CCP ni treba umestiti v blagovno znamko EVE, spreminja vse naprej, je z rokami in glavo pokazal, da posnema njegov um, ki eksplodira. Pojasnil sem, kako mislim, da je to velika stvar za prihodnost KPK, Geddes pa je nadaljeval, rekoč, "da je popolnoma" in da je to nekaj, nad čimer so "zelo navdušeni". Kot si lahko predstavljate, je bila to velika tema pogovorov med razvojem Sparca in tega, ali naj bo nastavljen v vesolju EVE, pa naj bo ohlapen.

Ryan Geddes: Na koncu smo se odločili, da je pri Sparcu IP manj pomemben kot sama izkušnja. To je vSport. To je virtualni šport. Gre za telesno aktivnost, ki je mogoča le v navidezni resničnosti. Ali potrebujemo zgodbo okoli tega? V resnici ne. Zgodba je ista vrsta zgodbe, ki jo pripovedujete po odlični teniški tekmi.

V Sparcu niste lik v pripovedi, ste samo v virtualnem prostoru in vaša športna oprema je vaša strojna oprema VR. Upajo, da bo zaradi tekmovalnosti igra postala priljubljen esport, vendar je ne gradijo s tem v mislih ali jo poskušajo vsiliti. Kot vsport se bo skupnost odločila, katere načine igre je najbolj zabavno igrati in se razgledati, Geddes in njegove ekipe pa bodo šle od tam.

Ali bo EVE Online kdaj podpiral VR?

Bi lahko vodilna igra EVE Online kdaj dobila lastno VR podporo, tudi če je namenjena opazovalcem / gledalcem?

Ryan Geddes: Dobro vprašanje. Naš pristop k razvoju izdelkov navidezne resničnosti se najprej začne z eksperimentiranjem, nato pa ugotavljamo, kaj se ujame s skupinami in kaj jih osvetli. To je zgodba o Valkyrie. To je zgodba Sparca. To je zgodba o Gunjacku. Nismo bili vsi, ki smo sedeli po sobi za sestanke in se ukvarjali z "potrebujemo arkadno ploščo, karkoli na tirnicah

.

”Resnično smo navdušeni nad tem.

Nato je Geddes navedel primer, kako je CCP v Šanghaju prišel na idejo, da bi po celotni VR EVE Valkyrie naredil EVE Gunjack - vesoljski strelec na osnovi kupole VR. Videli so "temno magijo", ki jo je CCP Atlanta storila s ploščami, pritrjenimi na kanale, in drugimi norostmi, in imeli so idejo za nekaj, zasnovano posebej za mobilne naprave. Geddes pravi, da CCP dovoli, da se ekipe odločijo, nato pa pomaga določiti meje ali okvir za delovanje te ekipe.

Ryan Geddes: Na vprašanje, ali gledamo VR v EVE Online, nas zanima nekaj, s čimer se poigravamo, a naše vprašanje je vedno "ali bo ta izkušnja boljša v VR?" Ali bo VR to neverjetno ali pa bo to samo trik ali trik? Temu se poskušamo izogniti.

Igre CCP VR so bile doslej izkušnje v pilotski kabini, vendar Sparc z gibanjem celotnega telesa spet počne nekaj novega in drugačnega. Največja ovira za igre VR je ugotoviti gibanje v akcijskih igrah iz prve osebe, o čemer smo se pogovarjali tudi z Morganom Godatom.

Ne vem, ali se lahko pogovorite z razvojnim strelcem Project Nova, toda ali s to vrsto VR nekaj eksperimentirate?

Ryan Geddes: Lahko si predstavljate, da ves čas eksperimentiramo z mnogimi stvarmi in ambulantno gibanje, ljudje, ki se gibljejo, je trenutno velik izziv v VR. V panogi imamo prijatelje, ki jih zelo pozorno spremljamo in skušajo rešiti to težavo. Upamo, da jim bo uspelo, kajne, resnično želim, da se to razbije. In obstaja nekaj primerov tega, kako res dobro. Robo Recall je res kul. Superhot deluje zelo dobro. Ampak mislim, da nihče ni - tega "aha!" Zagotovo nisem imel trenutek še.

S tem smo se že poigrali, a spet je naša vrstica v bistvu, ko smo vsi skupaj v VR, slečemo slušalke, nastavimo krmilnik, se spogledujemo in smo kot, "to je bilo prekleto super!" To je bar. Če tega ne dosežemo, potem mislim, da tudi naše občinstvo ne bo imelo te izkušnje, torej v čem je smisel?

Andrew Willans, vodilni oblikovalec iger na področju EVE: Valkyrie iz CCP Newcastle, je to lahko potrdil, ko smo se pozneje pogovarjali z njim med EVE Fanfest. Zgodnji prototip te igre ga je prodal ob odhodu iz Ubisofta v CCP.

Willans: Valkyrie, odigral sem demo na GDC in bil ravno tako kot "Fuck. To je prav noro." Slekel sem slušalko in mislil sem, da je nekdo na televizor postavil namizni ventilator. Predstavljam si gravitacijo. Vse te občutke sem si predstavljal, ko sem prvič izstopil iz izstrelitvenega prostora.

Poleg: Točno to izkušnjo sem doživel na E3 2013 med obiskom stojnice CCP Games. Tja sem šel preizkusiti nabore Oculus Rift, ki so jih nastavili s svojim prototipom EVE-VR, in me je to odneslo do točke, ko sta strojna oprema Sonyja in Microsofta (razkazovali sta PlayStation 4 in Xbox One za začetek te jeseni) niso bili impresivni. Kasneje sem na podlagi te izkušnje zase naročil dev komplet Oculus DK2

Medtem ko vse dosedanje spletne igre, ki niso EVE (in še ne vemo dovolj o projektu Nova, da bi jo tako ali tako vključili) podpirajo ali temeljijo na VR, Geddes ne verjame, da to pomeni, da se CCP na to osredotoča za vse projektov v razvoju v prihodnje.

Ryan Geddes: Nismo podjetje VR. Smo podjetje, ki je pionir v VR. Rekel bi, da vidimo vrednost v vsaki igri in mediju, ki je tam zunaj. VR je slučajno kraj, za katerega menimo, da lahko prinesemo nekaj posebnega, zato se osredotočamo na to, ker smo navdušeni nad samim medijem in mislimo, da obstajajo načini za povezovanje ljudi v VR, ki jih ne morete storiti v katerem koli drugem mediju. To ne pomeni, da je to edino mesto, kamor se bomo odpravili v prihodnosti.

EVE Online je klasičen primer popolne igre, ki ni VR, in jo dodajamo k vse večji in uspešnejši brez VR. Torej mislim, da boste videli, da je VR še naprej velik poudarek za CCP v prihodnjih letih, vendar to ne bo edini poudarek za nas.

Kaj je naslednje za VR in kako CCP ostaja v prihodnosti?

Kot si lahko predstavljate, CCP načrtuje naprej in gleda še naprej. Geddes pojasnjuje, da je "noro" razmišljati o tem, kakšen konkreten izdelek bi predstavili v VR v petih letih, ker bi bila strojna oprema do takrat lahko povsem drugačna. Glede na to zagotovo vedo, "v katero smer bi radi šli."

Ryan Geddes: Za VR se tesno povezujemo s samimi platformami. Zelo smo srečni, da imamo odlične odnose z ljudmi, ki uresničujejo potrošniško VR, ljudmi Google, PlayStation, Oculus, HTC in Valve. Torej, samo sodelujemo z njimi, da ugotovimo, kam gredo, in poskušamo nekako ostati naprej.

Vidik VR Geddes je najbolj navdušen in vidi največ potenciala za družbeno plat, nekaj, kar nam je odmeval Andrew Willans, pa tudi nekaj, kar želi dolgoročno vstopiti v EVE: Valkyrie. Sparc je primer CCP, ki poskuša "doseči naslednji oprijem na gori VR", kot pravi Geddes, v tem, kako povezuje ljudi in kako se počutijo, kot da so dejansko na mestu z nekom drugim, od preprostih dejanje mahanja nekomu za interakcijo z drugimi igralci v družabni sobi za gledalce, vgrajeni v igro.

Ryan Geddes: Mislim, da je zame daleč na meji in ni seksi, vendar nekako verjamem, da je VR najbolj intimen in ranljiv medij, ki je bil kdajkoli zasnovan. In ko nataknete slušalke, ste na milost in nemilost tisti, katere programske opreme boste doživeli. Tako da mislim, da je skrb za ljudi tam in zagotavljanje, da se počutijo prijetno in da so navdušeni, da ostanejo tam, resnična priložnost za razvijalce VR naprej in to je nekaj, o čemer lahko upam, da lahko vsi razmišljajo.

Besede Morgana Godata iz ekipe Sparc v Atlanti, Andrewa Willansa iz ekipe Valkyrie v Newcastlu in Ryana Geddesa, nadzornika pobud VR za CCP, govorijo o tem, kako je CCP, neodvisni razvijalec, lahko imel več vrhunskih izdelkov. na voljo v ospredju sodobne potrošniške VR in kako še vedno potiskajo ovojnico o tem, kaj je mogoče storiti s trenutnimi tehnologijami.

Z eksperimentiranjem uvajajo nove in osredotočene ekskluzivne izkušnje z VR, hkrati pa se izogibajo naložbam v trike, tako da postavljajo visoko lestvico: kateri koli projekt, s katerim se potisnejo naprej, mora bolje delovati v VR ali biti nekaj, kar je mogoče narediti - in to dobro - v VR.

Kar zadeva prihodnost vesolja EVE in VR ter karkoli drugega izhaja iz širitve CCP, ki se širi preko tega, začenši s Sparcom, imamo predstavo o izzivih in kako upajo, da bodo ostali pred krivuljo, ko bodo sodelovali z vsemi glavnimi akterji v vesolja. To je šele začetek.

Več: Tukaj se dogaja s projektom CCP Nova

EVE: Valkyrie je na voljo na PlayStation 4 in PC ekskluzivno za slušalke PlayStation VR, Oculus Rift in HTC Vive.

Sparc je tudi VR ekskluzija in izide konec leta 2017.