Intervju Metal Wolf Chaos XD: Producent Masanori Takeuchi
Intervju Metal Wolf Chaos XD: Producent Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD FromSoftware je prihajajoči remaster prvotne istoimenske igre, ki je na Japonskem izšla leta 2004, producent Masanori Takeuchi pa je bil na E3 2019, da bi promoviral novo izdajo, ki prihaja v publiko po vsem svetu prvič letos.

Dolgo nazaj, ko je Microsoft na Japonskem poskušal potisniti originalni Xbox, sta si s partnerjem FromSoftware razvila ekskluzivno igro s platformo, da bi ustvarila več prodaje - in ta naslov je na koncu postal Metal Wolf Chaos. To je bila mecha igra, v kateri je predsednik ZDA oblekel mehko obleko, da bi premagal podpredsednika in njegovo uporniško vojsko.

Žal zaradi slabega časovnega obdobja Metal Wolf Chaos nikoli ni izšel zunaj Japonske. Toda zdaj, po 15 letih, je FromSoftware sodeloval z založnikom Devolver Digital, da bi ga ne samo ponovno pripravil za Xbox One, temveč ga tudi prinesel na PlayStation in PC. Z Takeuchi smo govorili o remasterju in mecha žanru na E3.

Ta naslov se vrača po toliko letih, zakaj torej zdaj? Kaj vas je odločilo, da ga boste vrnili nazaj?

Prvotni zagon je bil pravzaprav k nam prišel Devolver Digital in rekel: "Zakaj ne bi ponovno pripravili te igre?" Nismo imeli nobenih konkretnih načrtov za ponovno pripravo tega posebnega naslova - igre izpred 15 let. Devolver je bil pravzaprav precej nenavaden, da bomo dobili dobro reakcijo in da bodo ljudje pokazali potrebo po tem, tudi zdaj v trenutnem podnebju. Tako so nas na koncu prepričali, da sodelujemo z njimi.

Lahko sploh spregovorite, zakaj v Ameriki ni bila nikoli izpuščena? Kaj takrat ni delovalo na ameriškem trgu, kar zdaj deluje?

Na začetku smo ga nameravali sprostiti v tujino. Na naslovnici uradne revije Xbox Magazine je bila celo demo različica. A na žalost na koncu ni prišlo. Naš trenutni razvojni cikel nam omogoča, da igre hkrati sproščamo po vsem svetu, toda takrat naš obseg in sredstva niso bila tako velika. Torej bi morali dokončati japonsko različico, preden začnemo z razvojem in lokalizacijo mednarodne različice.

Tako je japonska različica v tistih dneh izšla tik ob koncu življenjskega cikla Xbox. Zaradi tega časovnega razporeda - prav na koncu življenjskega cikla Xbox, prvotnega življenjskega cikla Xbox, ki je izšel na Japonskem; tesno smo sodelovali z Microsoftom tudi pri objavi igre na Japonskem - in vedeli smo, da se bo Xbox 360 pojavil še šest mesecev pozneje. Za razvoj in lokalizacijo Metal Wolf Chaos za čezmorska ozemlja bi bilo potrebnih šest do deset mesecev, kar je pomenilo, da je postalo zelo težko. Microsoft nam je rekel, da bi bilo veliko bolj smiselno samo ustvariti povsem novo igro za 360, ne pa da bi ta vrata pravočasno poskušali preusmeriti na sodobne konzole. Na žalost se stvari niso ravno zbrale v smislu časovne razporeditve.

Če nadaljujem, ta igra zdaj prihaja na več platform - Xbox, PlayStation in PC, verjamem - zakaj torej tokrat ni samo Xbox?

Že v tistih dneh se je Microsoft resnično trudil pridobiti veliko različnih naslovov in franšiz, da bi povečal prodajno vrednost prvotnega Xbox-a in pokazal veliko skladišče iger. To je bil tudi eden izmed razlogov, da smo takrat lahko sodelovali z njimi in dobili ta naslov na tej platformi. Danes zanje to ni tako veliko vprašanje, zato je ideja samo, da bi igro dobili v roke čim več ljudi. Pritegnite ljudi, ki se tega niso preizkusili nazaj. Zato tokrat predstavljamo Xbox One, PS4 in PC.

To je igra, v kateri se predsednik ZDA preobleče v mehansko obleko in prevzame uporniškega podpredsednika. Medtem ko pripravljate tokratno predstavitev, ali ste kdaj pomislili, da bi to zgodbo preoblikovali, da bi jo naredili bolj relevantno, da bi se morda podpredsednik uprl predsedniku ali bi se predsednik uprl državi?

Ko smo ustvarili izvirnik, je bila najprej ideja, da imamo te ekstremne, zelo ekscentrične like in ne mislimo, da je nekaj takega takrat obstajalo ali vsaj ni bilo ničesar, kar bi lahko temeljilo na tem. To je zgolj kreativna odločitev. Te dni imamo seveda pisane like, kot je predsednik ZDA, in menili smo, da če bi poskusili in ustvarili njegovo zgodbo, bi se preveč nagnila k … v to smer. Bilo bi malo čudno. Zato smo se odločili, da bomo samo poustvarili original in bili zvesti originalu. In ti ekscentrični in barviti liki … so nekako drugačnega spektra.

Toda zakaj bi poustvarili prvotno igro, namesto da bi samo nadaljevali?

Eden glavnih razlogov je, da so jo na Japonskem izpuščali šele pred dnevi, pred približno 15 leti, zahodnjaki, ljudje po vsem svetu, težko izkusili.

(Smeh) Ja, sami je nismo mogli igrati.

(Smeh) Točno. In tako smo mislili, da bi bilo pošteno do večine ljudi, pustiti oboževalcem na Zahodu, da bi poizkusili serijo in o čem gre. Če bi šli naravnost v nadaljevanje, bi se očitno japonski uporabniki lahko razumeli, bi se lahko bolj prilagodili tovrstni nastavitvi, a čezmorski oboževalci ne bi imeli tega razkošja. Najprej smo začutili, da bi radi ponovno izdali prvotno različico, samo da bi bili vsi na krovu.

Kakšno delo ste morali v tej obnovi opraviti za posodobitev igre in posodobitev igre? Velikokrat boste videli, da prihajajo remasterji - krmiljenje je nastavljeno, ravnotežje je nastavljeno.

Glede vsebine je 100% zvest prvotni različici. Prvič, iz istega razloga, ki smo ga ravnokar razložili, želimo, da ljudje okusijo original in kako je bilo pred 15 leti - samo dostopno na sodobnih konzolah. Torej nismo spremenili nobene dejanske vsebine ali prepletali zgodbe ali česa podobnega. Glede nadzora smo razmišljali o nekaj stvareh. Na primer, nazaj na prvotnem krmilniku Xbox ste imeli samo sprožilce; nisi imel odbijačev. Tako smo razmišljali o načinu, kako gumbe odbijača vključiti v nadzorno shemo, vendar na koncu nismo mogli povsem pristati na nič trdnega. In tako smo se spet odločili, da bomo kontrole ohranili zvesti originalu. Seveda bomo imeli v različici za PC možnost krmiljenja s tipkovnico in miško. Toda na splošno za konzole je tobo isto.

Je bilo kaj, kar ste želeli spraviti v prvo tekmo in ste razmišljali o vložitvi v remaster, a očitno ni, ker se ni nič spremenilo?

Naš glavni namen je bil najprej dobiti absolutno prvotno različico, stoodstotno zvest moderni strojni opremi. Torej pravzaprav ni bilo ničesar, kar smo izpustili, kar smo želeli vstaviti v različico XD.

Minilo je 15 let. FromSoftware je v tem času izdal nekaj res velikih iger, oboževalci pa imajo določena pričakovanja - morda ne s to igro, ampak na splošno od svojega dela - torej, kaj bi radi vedeli o Metal Wolf Chaos, ki prihajajo, recimo, Temne duše ali krvave?

Seveda imamo takšen ugled pri naših temnih fantazijskih igrah - morda veliko oboževalcev pričakuje, da bodo takšne igre prišle iz studia - in mi uživamo v tej strani podjetja, in mi se počutimo, kot da bi radi ugajali ti oboževalci, a hkrati Dark Souls in Demon Souls niso bili naše prve temne fantazijske igre. Imeli smo zbirko takšnih naslovov. Toda hkrati smo začeli izdelovati te mecha igre. Ne samo Metal Wolf Chaos, ampak tudi serija Armored Core. In zato bi radi ljudje razumeli, da ima FromSoftware več strani. Če pogledamo to, bi bil morda pravi čas, da razmislimo o novi igri Armored Core ali kaj podobnega, a najprej smo želeli le preizkusiti vode in ozavestiti ljudi o našem preteklem katalogu ter jih seznaniti s to dodatno stranjo studia.Uživamo v nekakšni mehanski fantaziji kot tudi v temni fantaziji. Zato smo si mislili, da je Metal Wolf Chaos lep način, da se tega spomnimo.

Torej je mogoče, če je to uspešno, lahko naredite še eno mehansko igro, na primer Armored Core ali celo Metal Wolf Chaos 2? Ali poskušate oživiti trg mehanike, vsaj na Zahodu?

Veseli me, da ste zastavili to vprašanje, saj mecha igra kot žanr morda dojema kot nekaj, kar se v trenutnem podnebju ne bi preveč prodajalo - na moderni strojni opremi in s sodobnim občinstvom. Torej nam je težko, a radi mislimo, da nekaj takega, kot je Metal Wolf Chaos, deluje dobro in ljudje to sprejemajo ugodno, potem lahko začnemo razmišljati: "Oh, no, v tem primeru bi bilo morda vredno raziskati to. In potem, kako bi lahko naredili, da se mecha igre vrnejo? " Torej bomo videli, kako to počne najprej, potem pa ja, vsekakor je treba veliko upoštevati.

Torej obstaja potencial?

Obstaja potencial, ja.

Rekli ste, da je Devolver precej močno spodbudil uresničitev tega remaka. Mi lahko poveste kaj o njihovem igrišču?

Ko so se prvič obrnili k nam, smo vedeli o njih kot o podjetju, vendar v resnici nismo vedeli, v čem pravzaprav sploh gre; kakšne igre so igrali ali smer, v katero so želeli iti. In ko so nam predstavili koncept o prenovi Metal Wolf Chaos, smo se malo obotavljali. Rekli smo, da ne bo šlo tako dobro. Torej, zakaj bi to želeli? Bili pa so prepričani, da bo imela dobro reakcijo, da bo ugajala številnim oboževalcem. Ko smo jih videli in ko smo videli, kaj želijo narediti, smer, v katero so jo želeli ubrati - in to ne samo s Metal Wolfom, ampak s partnerstvom na splošno - smo ugotovili, da želijo narediti veliko kul stvari.In imeli so veliko občutljivosti - kako so se želeli predstaviti v igri - in nekako so bili usklajeni z našo kulturo in z nekaterimi pričakovanji za prihodnost. In tako, našli smo le lepo tekmo. Zato mislimo, da ne samo Metal Wolf, ampak tudi naprej bo zabavno partnerstvo.

Torej imate z Devolverjem kaj drugega pri njih? Je to nekaj, v čemer jih lahko vidite kot dolgoročne založnike?

Nimamo nobenih konkretnih načrtov, kaj bomo počeli po Metal Wolfu, toda glede tega, da skupaj naredimo nekaj zabavnega in zanimivega, vsekakor mislimo, da obstaja potencial. Mogoče se zavedate, da smo napovedali drugo igro, to E3, Elden Ring, to je velikanski projekt. Gre za drugačen obseg, drugačno navdušenje nad stvarmi, ki bi jih počeli z Devolverjem. Čutimo, da je tam zagotovo druga pot, da poskusimo nekaj malo manjšega obsega, malo drugačnega. Tam je drugačno navdušenje. Menimo, da obstaja drugačen način, kako se izraziti z založnikom, kot je Devolver, in oboževalcem preprosto ponuditi takšno raznolikost.

Kaj je tisto, kar vas kot ekipo FromSoftware navduši nad tem, kako graditi igro mecha ali igrati mecha igro?

Torej, ko imate igro, v kateri je igralni lik človek ali humanoid, lahko naredite kup stvari, seveda pa je veliko stvari, ki jih ne morete storiti. Počutimo se, kot da igra robota ali igra mecha omogoča igralcu, da naredi veliko več, omogoča veliko več kreativnega izražanja. In to velja tako za bolj sistemske, zapletene težke mecha igre kot za bolj akcijske težke igre. Bolj kot virtualna izkušnja. To je nekaj, kar smo želeli raziskati, to je nekaj, kar je zabavno početi - kot ustvarjalec in nekaj, za kar mislimo, da je zabavno uživati ​​tudi kot igralec - in to je nekakšna smer, v katero želimo uvesti mecha igre.