Pregled podzemlja Ascendant: Izogibajte se temu peklu
Pregled podzemlja Ascendant: Izogibajte se temu peklu
Anonim

Underworld Ascendant, ki je bil prvič napovedan kot projekt Kickstarter v začetku leta 2015, je že dolgo v nastajanju. Za igro stojijo odmevni razvijalci, na njej sodelujejo zaposleni iz Ultima Underworld, System Shock, Thief in Dishonored. Nekaj ​​tri leta po tem, ko je Underworld Ascendant dosegel cilje financiranja, je bila igra zdaj objavljena za množice. Na žalost je jasno, da OtherSide Entertainment v tem trenutku še ni bil pripravljen: Underworld Ascendant še zdaleč ni vreden izdaje in to kaže. Fant, ali se pokaže.

V Underworld Ascendant igralci želijo rešiti uganke s prikradanjem, bojem in preizkusi logike. To je preprosta predpostavka, nekateri zemljevidi pa predstavljajo nekaj zanimivih pokrajin in ugank. Vsak zemljevid je založen s pastmi in večinoma z okostji. To so topovska hrana sovražnikove sile, vendar so neumne, napačne in dolgočasne. Večina sovražnih AI ima težave z navigacijo po zemljevidih, ki jih je pogosto težko prehoditi brez jasne smeri. Ko se pojavijo različni sovražniki, trenutke potencialnega navdušenja pokvari slaba umetna inteligenca ali napake v okolju. Številne pasti na svetu se pokvarijo in ne poškodujejo igralca, temveč jih preprosto potisnejo vstran. Sovražniki umetne inteligence pogosto pozabijo, da se lahko premikajo. Ko to storijo, se običajno zataknejo. V Underworld Ascension tem težavam ni mogoče rešiti.

Sorodno: Preberite pregled Conana izgnancev Screen Rant

V času tega pregleda je mehanik shranjevanja popolnoma pokvarjen. Underworld Ascendant omogoča igralcem, da posadijo sadiko na kateri koli zemeljski del vsake stopnje, tako da se lahko ponovno vzpenjajo neposredno na to mesto. Na žalost včasih igra vseeno pošlje igralce nazaj na začetek nivoja. Če želijo igralci, ki zapustijo igro in se vrnejo, izredno naravo varčevalnega sistema igre, ugotovijo, da ponastavi raven, vendar jim omogoča, da obdržijo svoj inventar. Tako lahko igralci podvojijo predmete, tako da igralci izjemno olajšajo goljufanje sistema in zlaganje inventarja. V najboljšem primeru, tudi če je bil ta sistem za shranjevanje funkcionalen, odstrani občutek posledic z vsake ravni.

Igralci, ki se potapljajo v boj, bi tudi tu morali pričakovati slabo izvedene izkušnje. Borba je dolgočasna, igralci so prisiljeni ponavljati svoje sovražnike do 15-krat, da jih spustijo. Tudi to ni vznemirljivo dejanje - večinoma so okostnjaki v boju zataknjeni med zamaknjenostjo ali hitenjem na igralca. Najprej imajo pogosto težave z navigacijo do igralca in tudi takrat, ko to storijo, večino napadov zlahka blokirajo. Podobno kot Tatovo morje tudi peščica drugih sovražnikov poskuša razbiti monotonost okostja, vendar to ni dovolj. Tako kot mnoge pasti v okolju v igri se tudi številni sovražni napadi, ki bi jih morali doseči, nekako ne registrirajo kot zadetek. Vsekakor je boj tukaj pokvarjen mehanik.

Da bi se izognili boju, se lahko igralci poskušajo prikrasti. Ta sistem temelji na fiziki in sistemu razsvetljave na osnovi ognja. Fizika igre je v najboljšem primeru napačna: velikokrat je težki predmet rahlo udaril, vendar je z nemogočo hitrostjo letel po sobi. Predmeti imajo naštete uteži, toda zdi se, da je igralec sposoben vreči 80-kilogramski sod toliko kot steklenico vode. Sistem razsvetljave igralcem omogoča, da se predmeti, kot so vodne puščice, znebijo bakel in tako pomagajo, da se prikradejo v temo, namesto da bi se borili. To pogosto deluje, čeprav samo zato, ker se pogledi vsakega sovražnika pokažejo drastično majhni. Požarni sistem je tudi dokaj realen, saj so leseni predmeti vedno sposobni goreti. Tudi na vrhunski ploščadi so masivni požari povzročali strašne težave s hitrostjo sličic, nekateri predmeti pa preprosto potrebujejo smešen čas, da dejansko zažgejo.Ogenj je, podobno kot sovražniki tega sveta, nekako dolgočasen in dolgočasen.

Zaplet igralca v resnici nikoli ne zatakne z ničemer, vendar je dovolj preprosto slediti: mitski bog Tifos hoče vse uničiti (ker je hudoben, zato), zato ga igralca potegnejo iz lastnega sveta, da ga ustavi. Zgodba vsebuje zelo malo interakcije NPC in se trudi, da bi se karkoli počutilo, kot da je pomembno. Napredovanje poteka skozi različne selektivne ravni, čeprav se te pogosto počutijo zelo neenotne in dolgočasne. Sistem zalog ima veliko predmetov z enakimi ikonami, zaradi česar je težko sproti izbrati pravi predmet. Obstaja čarovnija, vendar igra vedno znova pozablja, katere uroke se je igralec naučil. Gre za vrsto slabih oblikovalskih odločitev, ki se odmevajo. To je Podzemlje, v katerem si človek predstavlja, če jim ni usojeno do bisernih vrat.

Težko je upravičiti, da je Underworld Ascendant končni izdelek. Dejansko je igra izdana v različici 0.3 in se kaže. Grozljiv in nesmiseln mehanik shranjevanja daje ton igri, ki je polna zlomljenih sistemov: grozni sovražni AI, zmedena zasnova zemljevidov, lupina ploskve in gorski kup hroščev in napak so se pomešali v gnusno kopico problemov, ki so postali Podzemlje Ascendent. Vsak mehanik igre potrebuje drastične izboljšave in prav žalostno je, da je družba Otherside Entertainment izdala igro, kakršna je. Vzdušje je lahko občasno videti lepo, vendar je trenutek minljiv. Ta igra ima še veliko vzpona, preden se splača kupiti.

VEČ: Fallout 76 je Bethesdina najslabše ocenjena igra v zadnjih 12 letih

Underworld Ascendant je zdaj na voljo za osebni računalnik. Screen Rant je za ta pregled dobil digitalno kodo za osebni računalnik.

Naša ocena:

1,5 od 5 (slabo, nekaj dobrih delov)