Intervju Modern Warfare: orožje in zasnova za več igralcev na drugi ravni
Intervju Modern Warfare: orožje in zasnova za več igralcev na drugi ravni
Anonim

Ta teden smo odpotovali v Los Angeles na razstavo Call of Duty: Modern Warfare, kjer smo se seznanili z osnovno ponudbo za več igralcev za prenovo zamisli franšize Infinity Ward. Veliko smo že slišali o tem, kako trda, krhka in kontroverzna je zgodba za enega igralca, toda franšiza ima noge za več igralcev.

Tukaj v Optimist Studios smo se končno seznanili z nekaterimi načini za več igralcev Modern Warfare in se usedli na skupinski intervju z Benom Garnellom (Weapons Artist) in Joejem Cecotom (Multiplayer Design Director). V našem klepetu razpravljamo o tem, kaj so razvijalci želeli drugače v igri Call of Duty 2019, novih načinih, napredovanju, izdelavi veliko bolj realističnega orožja in mehanike ter nekaterih draž za prihodnost.

Upoštevajte, da so bila nekatera vprašanja urejena zaradi jasnosti in da vsa vprašanja niso naša.

Moje prvo vprašanje je: od prejšnjih iger, ki ste jih že delali, pa tudi prejšnjih iger v celotni seriji Call of Duty, kaj je največ, kar ste želeli narediti drugače z letošnjo ponovitvijo?

Ben Garnell: Fantastično vprašanje. Lahko govorim zase; najprej z mojega vidika. Kot umetnik orožja - očitno ste pravkar videli sistem orožarstva - so moje sanje že odkar sem vstopil v industrijo, da bi to storil posebej. Kot nekdo, ki ceni orožje zaradi njegove vizualne lepote, neskončne prilagoditve in sprememb, ki jih lahko naredite, je bilo neverjetno sodelovati z Joejem in drugimi v studiu. Ker so vsi že zelo zgodaj prišli na isto stran in smo imeli največ možnosti prilagajanja vseh Call of Duty v zgodovini. Všeč mi je, da lahko to rečem. Torej, to je bilo zame tisto, kar je bilo pri tem projektu izjemno.

Joe Cecot: V predstavitvi sem se ga nekoliko dotaknil, vendar smo bili zelo navdušeni nad vrnitvijo v multiplayer. Last Modern Warfare - Moral sem delati na Modern Warfare 3 - Nisem bil na strani več igralcev. Želeli smo se vrniti, želeli pa smo inovacije in spremembe. Nismo imeli občutka, da smo to storili dovolj. Vem, da se je Jeff (Zaring), glavni oblikovalec starih iger, hotel vrniti - zdelo se mu je, kot da nismo pritiskali že leta; da smo nekako vedno bolj odhajali do strelca arene. Trije pasovi in ​​nekako: "Ja, ta zemljevid. In potem ta zemljevid! " In vsi se igrajo nekoliko enako.

Želeli smo dodati to globino in želeli smo spremeniti izkušnjo. Želeli smo predstaviti nove načine igranja v Call of Duty, in to ste videli pri nekaterih igrah nočnega vida in nekaterih mehanikah, ki smo jih vnesli. Pat Kelly je rekel: "Želimo biti moteči." Ko smo začeli s tem projektom, je dejal, da je naš cilj številka ena ta, da želimo biti moteči in spremeniti stvari.

Nismo ga še videli, vendar je bilo omenjeno, da bo obstajal nekakšen hardcore način, ki odstranjuje elemente HUD. Ali to odstrani tudi oznake zadetkov, ko označujete cilje?

Joe Cecot: Ja! Ja, imamo ta način. O tem imam zanimivo zgodbo. Izmenjujemo se; igramo na osebnem računalniku in igramo na konzoli v službi, kajne? In nekega dne, ko smo igrali PC test, smo se igrali na zemljevidu z imenom Spear. To je čudovit zemljevid, vendar smo igrali igro Gun in HUD je bil pokvarjen. Že nekaj časa nismo igrali igre Gun Game, vendar se je nekaj dogajalo - prišlo je do napake in preprosto ni bilo risanja. In vsi so bili takšni: "Sveto sranje!" Na zemljevidu samo vidite svet in na poti ni nobenega HUD-a. Prav to je dalo ta drugačen občutek in videli bomo lepoto tega, kar so ustvarjali umetniki. Bog, ta igra je videti neverjetno. Potem ste imeli to napetost, ker niste povsem vedeli, kdaj ste nekoga ubili. Bi rekli: "Bam! Bam! Bam! " In videli bi jih, kako padajo,vendar niste imeli občutka jasnega zadetka.

Tako smo bili všeč: »To je tako resnično. Morali bi ga postaviti v igro. " Potem je eden od oblikovalcev, David Mickner, rekel: »Naredil sem način realizma. Prebral sem vsak pripomoček v HUD-u in sem nastavil, da ne riše, ko to nastaviš. " Poskusili smo in s tem smo se poigrali. Naredil je še eno stvar, pri kateri smo zdravje igralcev ohranili enako, vendar smo znatno povečali škodo zaradi udarca z glavo, samo da bi se počutili nekoliko bolj resnično. Nato smo se začeli igrati z njim in smo bili všeč: »V redu, imamo to igranje nočnega vida. Kaj če združimo to dvoje? «

S tem smo izvedli kopico iger - in ne vem, če jo morate igrati, toda tudi to je tam zunaj - kjer ste samo na zemljevidu, ni HUD-a, noč je, vi ste ko vidiš laserje in ko nekoga ubiješ, ne veš, ali je padel. Samo dodaja to grozljivo izkušnjo. Samo tako pomembno spremeni stvari.

Ben Garnell: Obstaja šala, da ko ste v načinu realizma, vam ni treba nikoli zapustiti igre, ker ura na zapestju pove natančen čas. Torej vam sploh ni treba preverjati telefona, samo igrajte igro.

Ali bodo poleg orožja, ki ga odklepate, v vsebini znotraj načina kampanje vezane stvari? Ali bomo delčke tega videli tudi v načinu za več igralcev? (Nekateri liki, s katerimi se lahko srečate, ali nekateri prizori, ki se igrajo v kampanji. Ali bomo šli skozi ta bojišča?)

Joe Cecot: To je res dobro vprašanje. Vem, da se nekateri deli kampanje dejansko prikažejo - na primer zemljevid Spear, ki sem ga omenil, je dejansko del kampanje, ki je na tem zemljevidu. Vse orožje je univerzalno, saj se počuti enako z odbojem in vsem. Tako smo se trudili.

O tem sem govoril v zadnjem intervjuju, kjer smo v starih igrah dejansko imeli podvojeno orožje. Razhajali bi se, animacije bi bile drugačne, hitrosti streljanja drugačne - vse. V tej igri smo ustvarili eno izkušnjo. Na ta način, če igralec v kampanji uporablja MP7, se bo, ko se vrne v multiplayer, počutil enako. Ali če gre v specifikacije.

Ben Garnell: Skozi orožarski sistem se tudi med kampanjo radi igrate s kapitanom Priceom. Potem greš v več igralcev, napreduješ skozi to orožje in nato cene orožarjev naložiš. Zdaj uporabljate orožje, s katerim ste se igrali v enem igralcu, z vsemi možnostmi prilagajanja. To bomo delili med vsemi načini.

Ali gredo te niti v drugo smer? Če vse odklenete v več igralcih, ali bo vse na voljo v kampanji?

Joe Cecot: Kampanja je kurirana izkušnja, ki je zelo resnična za Modern Warfares, zato Campaign nima izbire orožja in podobnih stvari. Način, na katerega se bo oglaševalska akcija vključila v specifikacije za več igralcev, je, da odklenete nekatere stvari. Z igranjem akcije Campaign bi torej dosegli določene točke ali naredili določene stvari, kar dejansko hrani vsebino v specifikacijah.

Multiplayer in Spec Ops je izjemno poenoten. Zadnjo igro smo začeli s skupnim napredovanjem orožja v sodelovanju in več igralcih. V tej igri je vaš nalaganje precej na debelo - tam je nekaj mehanike, ki jih ni, ker v igri PvP v resnici nima smisla - a te nalaganja prinašate sem in tja. In cilj je ta, da če je en igralec spec ops igralec in je njegov prijatelj več igralcev, se vam ne zdi, da ne napredujete, ko skačete sem in tja.

Torej odklepate mode in orožje v specifikacijah in za več igralcev?

Joe Cecot: Da, popolnoma. Torej lahko svoje orožarsko orožje vzamete iz več igralcev naravnost v specifikacije. če bom igral igro Call, bom običajno prinesel LMG, kajne? Prinesel bom vse strelivo, ki ga lahko prinesem, postavil to pištolo na drugačen način, nato pa, ko se vrnem v zadrugo, bom tam napredoval s svojim LMG. Ko pa igram več igralcev, imam rad svoje puške. Zame gre za nagrado s tveganjem; Imam dva posnetka, nato pa moram ponovno naložiti in želim tako visoko. Ampak tega ne želim v zadrugi. Ubiti želim 100 sovražnikov.

Kakšen je izziv, ko poskušate najti ta realizem v orožju, hkrati pa ga obdržati v igri, da ne boste ubili tega pretoka med tekmo?

Ben Garnell: Joeju bom pustil govoriti o tem, vendar obstaja res smešna anekdota, ki mi jo je včeraj pokazal naš glavni animator. Ker je bil na našem igranju 2v2, ki smo ga izdali, eden najbolj ocenjenih komentarjev moški, ki je prišel in rekel: »Končno. Po 12 letih igranja iger lahko rečem, da industrija ve, kako izdelovati puške. Ve, kako se bodo počutili resnično. «

To je nekdo, ki je bil očitno zelo intimen s celotnim delovanjem puške in se zaradi igranja sliši precej slabo. Prav zanimivo je videti, kako ljudje to izberejo in odidejo, “Huh. To se dejansko počuti tako, kot bi moralo biti zdaj. " To me zanima.

Joe Cecot: Tako trdo smo delali (na) tej igri. Izstrelili smo pravo puško. Posneli smo, kako streljamo iz prave puške, posneli smo mornariške tjulnje, kako streljajo; dobili smo tako postavitev osebe, ki morda ni najbolj atletska in ki ni sprožila milijon nabojev v primerjavi z vojakom, ki je dobro naoljen stroj.

Potem smo to secirali. Ljudje so zamrzovali 50-kalibrsko pištolo in ko v resnici streli, dobi obroč. Zamrznili so ga in rekli: "Sranje. To so poustvarili v gobčevem učinku pištole. " O tem sem govoril na odru: ko sprožiš pištolo, te pištola potisne in tvoja glava se premika neodvisno od orožja. Torej imamo cel algoritemski sistem, ki nam omogoča različne interpolacije. Imamo hiter razpad, imamo linearni razpad - imamo vse te stvari, ki nam omogočajo, da takoj popnemo in se nato obnovimo ali pa olajšamo in nato pospešimo. In to uporabimo za pogled igralca; to uporabimo za igralčevo delovanje naprej in nazaj; to uporabimo za smolo, naklon in zvitek pištole.

Imamo oblikovalca po imenu Cody Pierson in na to se je osredotočil dve leti. Šel bi v Arkansas in streljal iz pušk. Odhajal bi v kraje v Kaliforniji. Imeli smo oklepnika, ki je samo streljal iz pištole. Kopal se je, kolikor je le mogel, da so se počutili resnično. Če sprožite puško s črpalko, gre "Pop! Pop! " in dobiš to veliko skalo orožja in se počuti tako močno.

Ben Garnell: Želim si, da bi vam lahko predvajal video. Nihče je ni posnel, ko pa se je dejansko vrnil in opisoval

Morate si predstavljati tega 6-metrskega nečesa, visokega, nekega gangantnega tipa, ki je rekel: "Imel sem ga, potem pa BOOM!" To je preprosto vzel in z njim tekel, ustvarjal te sisteme skupaj s številnimi drugimi v studiu. Toda v njegovem glasu ste to čutili; to je moral poustvariti. A očitno je njihova naloga oblikovalcev, da tudi to presneto zabavajo.

Joe Cecot: Tudi o tem bi vam lahko povedal malo. Tako smo pištolam dodali več odboja, Pat pa nas je pravzaprav kar naprej pritiskal. Rekoč: »Več, hočem več. Hočem to začutiti; Želim, da pištola zaskoči. " In glede na hitrost osveževanja igre in posodobitve morate malo varati in to pištolo takoj zaskočiti. Vaš um to poveže. "Oh, to se je premaknilo."

Toda drugi del vprašanja je, kako to zabavamo. Veliko smo delali, da smo pištolam dodali več odboja, nato pa smo dodali še sistem za kompenzacijo odboja. Torej, v starih Call of Duty (igrah), če bi se pištola odmaknila in ste jo povlekli nazaj in jo dobili pod nadzor, bi bilo ob izidu igre tako: "Toliko ste brcali, zato se moramo zdaj vrniti. " Bilo mi je res hudo; ni se zdelo realno. Torej smo dodali ta sistem in opravili nekaj različnih ponovitev.

Kaj počne: odvisno od tega, koliko je pištola potovala - pomislite na 2D letalu, kako daleč pištola potuje na tem zaslonu - če nato s to pištolo komunicirate v katero koli smer, neposredno domnevamo, da pištolo nadzorujete in odštejte čas potovanja, ki ste ga uporabili, od časa potovanja, ki ga je opravil. Vam pušča, da bo pištola na splošno ostala tam, kjer ste jo pustili. Dokler komunicirate z njim. Če medsebojno ne vplivate, če samo zadenete ogenj in se pištola dvigne in jo spustite, se bo vrnila dol. Če pa dejansko sodelujete z orožjem, potem to zaznamo in vas pustimo tam, kjer ste. Mogoče se malo poravnate, ker niste počistili vsega odboja, ampak nam je le omogočil, da smo imeli vse te puške z visokim odbojem, ki bi jih potem lahko obvladali.

Ali dovolite igralcem, da se naučijo, kako fizično nadzorovati orožje, ki temelji samo na njihovih zmožnostih, ali pa tudi pečete nekaj spretnosti? (npr. Če bodo vaše igralske sposobnosti boljše, boste dobili manj odboja?)

Joe Cecot: No, obstajata dva načina. Način, kako sem govoril o tem, kje lahko komunicirate s palico in se naučite upravljati z orožjem, včasih pa se lahko vrnete naravnost ali se spustite v levo ali desno. Odziv naše pištole je deterministična pot, zato jo lahko, če želimo, uokvirjamo tam, kjer gre AK takole in se namesti gor ali pa M4 gre malo v desno.

Torej imamo to, drugi del pa je orožarstvo. Imamo prijeme. Navpični oprijem bo pomagal pri navpičnem odboju, kotni oprijem pa bo nekoliko manj navpičen, pomagal pa bo tudi pri vodoravnem. Ugotovili smo, da bodo igralci te nastavke sestavili s pištolo, odvisno od tega, kako puška odmika ali glede na to, kako jo želijo uporabiti.

Drevo nadgradnje je torej resnično na orožju, ne toliko na vgrajenem avatarju lika.

Ben Garnell: Ja. Ko napredujete skozi drevo tega orožja, se dogajata dve stvari. Odklenete zanjo več nastavkov, hkrati pa postajate boljši s tem strelnim orožjem in se ga bolje učite. Torej gre za to nenehno odkritje, kamor zdaj pritrjujete ta kotni oprijem.

Toda igra ne naredi vašega lika bolj raven 1, kot gre?

Joe Cecot: Ne. Vse je v igralcu.

Ben Garnell: to si ti sam. Smešno mi je, da sem se, ko sem prvič začel preizkušati v razvoju, držal čim več prilog. Zdaj, ko igram, dejansko ugotavljam, da odstranjujem določene priponke, ki sem jih uporabljal ves čas - tečem z nečim, kot je Iron Sight, kjer bi prej vedno uporabil rdečo piko, ker si zares želim nekaj drugega.

Bilo je dlje po drevesu, a ko sem se bolj igral s tem orožjem in sem začel bolje razumeti njegovo vedenje ter se pričel prilagajati železnemu pogledu in načinu, kako bo brcnilo, sem nenadoma rekel: "Tega ne rabim stvar več. Zdaj se želim igrati s tem."

Vidim, da se vsi ostali še vedno igrajo z Red Dot, in rečem: "Hmm. Zdaj sem nekoliko naprednejši. «

Ali je to povezano z resničnim svetom?

Ben Garnell: Rekel bi, da.

Joe Cecot: Nekako zanimiv način gledamo na priloge. Tega ne moremo storiti stoodstotno, toda za vsako pritrditev Cody pregleduje, kaj (to počne) v resničnem življenju.

Zatiralci so v preteklosti odstranili gobec, ki se je spremenil od starega Call of Duty, in zmanjšali so vaš zvočni podpis. Zares niso storili ničesar z odbojem in podobnimi stvarmi. Toda v resničnem življenju dušilec dejansko vpliva na to in je včasih težak. Torej, v naši igri se zdaj igramo veliko več s pozitivnimi in pozitivnimi in negativnimi stranmi, zato dušilec dejansko upočasni vaše oglase, vendar pomaga pri odboju in vpliva na vaš zvočni podpis.

Do Benove točke ne želite vedno napolniti pištole s kopico nastavkov, ker bi bilo morda boljše, če bi jo slekli. Pustite režo odprto, da ne boste vplivali na svoje oglase, tako da ne boste vplivali na mobilnost igralca in takšne stvari.

Ali je vse orožje in dodatki, s katerimi se danes igramo, celotna ponudba za več igralcev?

Joe Cecot: Ne, vsekakor ni vse orožje. Imamo veliko več orožja in celo priključke. Tam je veliko, vendar je kup, ki jih moramo vklopiti.

Ali jih v okviru brezplačnega DLC prihaja več?

Ben Garnell: Mmhmm. Da.

Z Svetovno ligo Call of Duty in vsem drugim je videti, da sta Treyarch in Black Ops nekako prevzela tisto, kar je Multiplayer. Ali veste kaj o tem, ali se boste začeli iskati ob njih ali bo to samostojno? Bomo videli Modern Warfare, ki prihaja v Blackout?

Joe Cecot: Trenutno se ves naš poudarek osredotočamo samo na Modern Warfare in njegovo lansiranje, zato pravzaprav nimamo nobenih informacij o tem, kako bi to povezali. Edino, kar imamo trenutno, je vrhunska cena v Blackoutu v prednaročilu igre.

Call of Duty: Modern Warfare je izšel 25. oktobra 2019 za PC, PlayStation 4 in Xbox One s podporo za igranje vseh treh platform.